2002年9月29日 星期日

從小教你惹熊惹虎,毋通惹到公主病——我玩《決戰富士山》 (Karateka) (1984)

《決戰富士山》遊戲畫面

如果你小時候曾經玩過《決戰富士山》,你一定已經是個大叔了;即使你是從《波斯王子》 (Prince of Persia) 往前挖寶朝聖,那也表示你一定有大叔魂。 Jordan Mechner 當年在耶魯大學的寢室,為了學習 Apple II 程式語言,在課餘時間寫出來的這款遊戲,有著「優美精緻的畫面」、「別具風格的音樂」,以及「滑溜順暢的動畫」——現在你看著那頂多 16 色的色彩表現,單音符的過場音樂,還有每秒不超過 8 格的動畫速度,著實很難想像這些形容詞是怎麼套上去的,但它當年確實是個轟動江湖,驚動萬教的神作。別問我啦,我也是人云亦云,絕對不會承認我曾經在什麼場館的展示機台,死巴著搖桿不放的。 :-p

《決戰富士山》這款也許是最早的 2D 捲軸格鬥遊戲,究竟有什麼魅力?它的操控性十分簡單,你不用三分鐘就能搞懂這遊戲要怎麼玩,不必花上兩三個小時啃讀說明書。它也沒有五花八門加屬性的道具,攪得你老是懷疑自己卡關是少拿了哪個 IMBA 武器,一心一意認份地研究如何進退攻防。它更是有一個雖然老梗,但是單純而有效的說故事方法,既沒有落落長的對白,也沒有擬真的臉部動畫,單憑著畫面上人物模組的姿態跟走位,搭配只有畫面停格時才放得出來的配樂( Apple II 電腦當年的硬體限制),就做到了一切盡在不言中。

當然啦以今觀之,《決戰富士山》的耐玩度實在是不太高,上中下三路拳腳似乎沒什麼明顯差異,你只要有足夠的耐心,管他對手擅長什麼套路,一過來就賞他個中路三連踢,羅禮士也得就地躺平。然而儘管現在我 15 分鐘就能通關,還是很懷念這遊戲第一次給我的各種「秒殺」體驗:一開始按到左鍵摔死,跟對手先禮後兵被一腳踢死,傻傻地跑過閘門被軋死,抓不到時間差被老鷹活活啄死,以及那個眼看就要抱得美人歸,竟然「啪!」的一聲說死就死,在螢幕前一整個傻眼三十秒的超經典體驗——從此我看到楚楚可憐,等待營救的公主,都覺得還不如掉頭回家吧,拼死拼活幹嘛咧,她待到不耐煩自己就會出來了,還用得著你去救? XD

(最後修訂日期: 2017.04.21 )

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