進入 90 年代的冒險遊戲,帶給玩家的是自從《謎之屋》 (Mystery House) 把圖像帶入純文字遊戲以來,最大幅度的改頭換面。從 16 色 EGA 提升到 256 色 VGA ,當年給老玩家帶來的視覺震撼,大概就跟你上次看到親戚家的小姪女還在拿色筆塗鴉,今天卻在畫油畫差不多;進入音效卡時代的 BGM 也有長足進步,從當初只是短短的過場橋段,進化到循環播放的氛圍背景音樂。今日回首覺得簡陋陽春的聲光效果,在當年可是劃時代的進程。我永遠記得當時還是個小屁孩時,被丟在殘破頹圮的末世街頭,耳朵裡聽著扭曲怪誕的不和諧音,然後倏地被形容枯槁的行屍走肉逮到,看著他以非常《異形基地》 (Body Snatchers) 的風格,瞪大著眼指著你咧嘴尖叫的尊容⋯⋯我被嚇得當天晚上睡不好覺,只好一直玩下去。(爆)
2003年1月19日 星期日
2003年1月15日 星期三
開始往諷刺惡搞的路線傾斜——我玩《宇宙傳奇3》 (Space Quest III) (1989)
《宇宙傳奇2》毫無疑問是個青出於藍的續作,然而《宇宙傳奇3》則未必。採用 SCI 新引擎的三代作品,在影音表現上固然不可同日而語,畫面細節以 16 色 EGA 來說呈現得相當細緻,支援音效卡的背景音樂更是增添不少喜感,然而在冒險遊戲裡頭加入三個大型機台動作小遊戲的嘗試,就不一定是正向的遊戲體驗。雖然看到那個擺明了抄襲《星際大戰四部曲:曙光乍現》 (Star Wars Episode IV: A New Hope) 經典橋段的太空船射擊遊戲,忍不住會心一笑,不過我想跟我一樣,被 Astro Chicken 這個大爛 game 搞到快要摔鍵盤的苦手玩家,恐怕也不在少數。這些原本是要調劑遊戲節奏,讓玩家不要那麼燒腦的輕鬆小遊戲,有可能反而讓玩家玩到惱羞。
2003年1月7日 星期二
冷面笑匠嘲諷風,從這裡開始——我玩《宇宙傳奇2》 (Space Quest II) (1987)
在《宇宙傳奇1》通過了市場的銷售考驗,掃除了公司內部對於一個詼諧科幻故事的疑慮之後, Sierra 決定認真發展這個系列,隔年就推出了續集。雖然用的依然是跟一代一樣的 AGI 引擎,但還是可以感覺到製作水準有所提升——畫面細節繪製得更為仔細,語法分析器聽不懂人話的程度大幅降低,大反派甚至還有他的專屬出場 BGM (雖然用的是破爛 PC 喇叭)。遊戲續作青出於藍的機率,顯然比電影高得多了。
2002年12月27日 星期五
清潔工歪打正著的英雄命——我玩《宇宙傳奇1》 (Space Quest I) (1986)
《宇宙傳奇》是 Sierra 繼轟動武林的《國王密使》 (King's Quest) 之後,第二個自成一格的冒險遊戲系列。這個系列的操盤手 Scott Murphy 跟 Mark Crowe ,覺得除了《國王密使》正格奇幻的風格以外,也可以嘗試來點跳 tone 詼諧的科幻風,於是就跟公司提案,做出了這款說正經也是有正經故事,但是在很多小細節裡偷偷惡搞的作品。由於欠缺西方童話故事薰陶,有時候玩《國王密使》卡關卡得很冤枉,我始終覺得跟《宇宙傳奇》更投緣一點。