每個電動阿宅的心中,都有一款經典的《三國志》。一款陪你消磨無數寒暑,該唸的書都沒唸,廢寢忘食到被老爸老媽威脅要把你電腦鎖起來的《三國志》。我的這一款三國志是四代,它直到現在都還在陪我過年,聽那些武將上陣前淨說些沒營養的垃圾話還是很好笑,忍不住對牢飯吃不夠還對你惡言相向的被俘將領罵一字訣,就這麼三國無甲子,稱帝不知年。噢買尬,好像有十五年了。 orz
《三國志IV》歷久彌新,不是一種偶然。距離三代短短一年就推出的四代,一刀砍掉了前作讓人覺得美中不足的所有缺點。玩家終於可以隨時對任何一座城池下令,不必再被蘿蔔蹲式的輪流制命令系統綁手綁腳。內政系統操作也簡化不少,只要撥一筆錢再指定負責的人,他們就會每個月自動從事開發工作,直到你把他們調離工作崗位為止,免去你反覆下指令的瑣碎。那個要吃掉太守行動回合的不合理設定,以及不符合直覺的命令時間差,在四代也不再跑出來困擾玩家,你很快就能夠摸清遊戲規則。友善的設定總是能讓遊戲更接近經典。
比起前三代只有幾個能力值來定義一個武將的存在感,《三國志IV》讓武將變得更有個人特色,除了每人附上一段二三十字的列傳,讓你約略瞭解這個人在演義裡有什麼事蹟(對於那些「雜魚」武將來說還蠻重要的,不然誰記得他們啊 XD ),一張全新的二十四格能力表,更讓你在調兵遣將時要多加考量——三個有騎兵能力的二線將領,有機會把你的五虎上將殺得落花流水,而一個軍師再怎麼聰明,不會放火就是不會放火。當你開始去扮演一些二流諸侯,甚至是挑戰張魯韓玄這些「一郡小國」玩不玩得起來的時候,你會發現你還真是不得不重用這些「雜魚」呀! :-p
不過撇開友善的國政系統,以及面貌變得鮮活許多的武將不提,《三國志IV》卻也悄悄地拿掉了三代不少很不錯的設計。原本具有戰略意義,必須先行奪下才能進兵的野外戰場取消了,變成只是地形比較特殊的野戰(除了幾個著名關隘真的對守方很有利),朝聖意味大於實質出戰的作用;謀略的部份更加沒用了,失敗率過高,光榮始終做不好的這塊後來就逐漸荒廢了;戰爭模式下,日夜天候對視野的影響也取消了,敵軍在哪一目了然,玩家從此少了一些被伏兵偷襲的樂趣。
少了這些不錯的設計是有點遺憾,但是這都比不上《三國志IV》的致命傷來得有殺傷力:過多的戰鬥 bug ,以及一面倒的不平衡設定。只要你的手下有人會萬惡的天變風變(如果你搞來諸葛亮,就不用麻煩徵才了),你可以把任何一場野戰變成赤壁,十幾萬軍馬也要被你燒個精光。攻城戰可以鑽的後門就更多了,枉費遊戲小組設計了這麼有臨場感,真的要你爬城牆的攻城戰,你卻可以用投石車直接把城門砸爛,然後敵方要是不退兵,就派關張趙這種武力戰神去單挑決勝,打贏了兵將錢糧全部歸你。即使你沒有呼風喚雨的諸葛亮,萬人不敵的關張趙,只要你弄出一隻滿額三萬人的弓箭手,再配上三個弓兵專精的三線將領(比方說孟達、劉封、廖化⋯⋯噢,這三個人還真是有夠三線的 XD ),找個野戰關卡或是深溝高壘的城池固守,你就能體會到諸葛丞相「一弩十矢」的威力,再怎麼樣的精兵悍將,幾回合下來也要被射個片甲不留。
三代的玩家可以不去鑽那些國政指令的漏洞,四代的玩家卻很難抗拒在城樓上全殲敵軍的快感,老老實實地跟電腦鏗鏗鏗地玩肉搏戰。《三國志IV》的可玩度就在不小心做壞的戰爭模式裡,減損了一大半,而我竟然還是孜孜不倦地把玩了它這麼些年。我想凡是青春年少的記憶,總是能把事物美化到不像話的程度吧!不過也差不多該到此為止了。( deltree c:\san4 )
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