我在想當年那些三國志系列的玩家,又等待了一個四年之後,看到《三國志III》的心情,該是如何激動與讚嘆。地圖一下子換成有山有水的地理圖,城池終於被賦與那些躍然紙上的古地名,配樂的完整編曲則帶出悠然的時空感。在當時想必只能以華麗來形容吧,然而單單「華麗」二字,又怎麼足以描述那個經典的程度?
富國強兵,沒那麼簡單
經過頭兩代的演化,做為三國志系列遊戲骨幹的國政系統,到了三代不但已然十分完備,而且還設計得很細緻。治國重點不外乎錢糧,可是開發項目卻有四個,相關變數更有將近十個,光是怎麼平衡經營就快要把你整死;開源不易節流難,招兵買馬開發打賞什麼都要花錢,打起仗來糧草一轉眼坐吃山空,《三國志III》在錢糧上的緊縮設定,讓你真正開始體會到操持國政的辛勞。這遊戲之所以容易讓人廢寢忘食,起碼有一半的時間,是花在這些當皇帝宵旰勤勞的數字遊戲上頭。 :-p
除了基本面的經濟管理以外,《三國志III》還有一些其它的設計,讓它的國政系統更加豐富。外交除了傳統的結盟跟共同作戰,還多了交換跟援助的選項,讓孫策以璽借兵,或是在三國搞「美援」變成可能;謀略也有新花樣,在一定要有的策反跟造謠之外,還加上了「驅虎吞狼」、「二虎競食」這些名稱陰毒的計策(用計取這樣的名稱,難怪荀文若投的是曹丞相),設計別人成功時那股罪惡的快感,不是我們應該公開提倡的(這樣你就懂我的意思了 ^_- )。不過這些原意是要增添三國時代,爾虞我詐無所不用其極的設計,卻很容易被玩家玩出幾個殺手級的偷吃步。拜託,不合理的便宜不要佔,你是在扼殺這個遊戲的可玩性,以及自己的樂趣。(不過要人知賤招而不用,好像有點違反人性呴?)
完整的國政設計,是要讓人才得以擅場。《三國志III》的登場人物琳琅滿目,就連小說裡一些出場不到一回的龍套角色,都跟程式設計師領了個肖像,登場混口飯吃。人物能力屬性也分得更精細,智力超群的不一定長於政事,勇冠三軍的不見得就會調兵遣將——諸葛亮帶兵硬是比張飛難纏,這個在只有武力值的世界裡不存在的事實,透過「指揮能力」的設計,就得以呈現出來了。《三國志III》還要你想好怎麼適才適用,每個人物都有身分,文官不能帶兵,武將不問政事;至於那些文武雙全的傢伙,你可以任命他們為將軍或軍師,不受文官武將的限制,代價是他們要領別人三倍的薪水,所以你大概也不想浮濫任命。
戰爭是沒有奇蹟的
雖然你會在國政畫面花上很多時間,但是三國志系列的精華,畢竟還是在攻城略地。《三國志III》除了四十幾座城池以外,首度加入戰場概念,一共二十幾個演義裡有名的關隘要道,攻擊方必須要先加以佔據才能逕行攻城,而防守方則可藉此爭取到一些緩衝的時間與空間——噢,原來六出祁山是這種感覺,有意思。
《三國志III》的戰爭介面,幾乎等於砍掉重做,光是那個四十五度俯角,臨場感十足的攻城戰,就完全把前兩代單調的數字戰棋遊戲比下去了。改變可遠不只此,首度引進騎兵與弓兵,多兵種的運用更增添了作戰的變化與彈性;天候跟日夜變化不單只是影響放火放不放得起來,現在還會限制你的索敵能力,起大霧時行軍被偷襲不要太意外;二代草創的單挑模式如今擴大經營,不但各部隊可隨時叫戰,還有鮮活的「現場轉播」動畫,加上會心一擊跟爆氣的可能,讓你不用去澳門也能體驗賭博的快感。
不過比起華麗(瞧,我又用了這個形容詞)的介面,《三國志III》真正重要的改進,是把戰爭系統設計得很合理。再怎麼強弱懸殊,還是會有一定的戰損率,尤其是攻擊據守城樓的敵人時;所以玩家在任何情況下,都必須講究戰爭的基本法則,比方說盡可能合圍敵人——四五個二線將領各帶幾千人馬圍毆,遠比趙雲一隻獨秀打通關,要來得更有效果。
但是在合理的戰損之下,你還是可以充分利用各種遊戲設定賦予的變數,取得以少勝多的成果——叫你的軍師挖幾個坑殺敵兵的陷馬坑,引誘敵人進入你埋下伏兵的密林,或是讓那些有勇無謀的敵將自相殘殺。善用這些手段可使你以寡擊眾,但又不至於到扯淡的程度,我覺得《三國志III》戰爭系統的平衡性做得相當好,也許是最好的一代也說不定;有些設定聽說後續的作品便不復見,實在是有些可惜。
《三國志III》當然有它的缺點。那個由不得你選擇,相當不方便的「輪流下令制」,一直要到下一代才會被拿掉;有些事情非得太守來做,卻要吃掉他的行動回合,會造成你有時候故意任命一些二流角色為太守的怪現象;執行命令與見效有一個月的時差,這個仔細想想還蠻符合現實,卻不太直覺的設計,在你搞清楚之前會造成不少困擾,搞清楚之後會讓你做出一些更違反直覺的動作。不過這些小毛病都遠遠不及國政系統那幾個有名的大 bug 來得要命,而你只要能夠忍得住不佔這個便宜,《三國志III》就是一個可玩性非常高,絕對堪稱經典的一款光榮歷史模擬遊戲。我一直到今天才回頭去玩這款遊戲,結果它還是害得我廢寢忘食了三個晚上。 :-p
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