2002年9月17日 星期二

在還沒有「為了聯盟」跟「為了部落」的遙遠年代——我玩《魔獸爭霸1》 (Warcraft: Orcs & Humans) (1994)

《魔獸爭霸1》遊戲畫面

《終極動員令》 (Command & Conquer) 跟《魔獸爭霸》(Warcraft) 兩大系列裡,年代最早的《魔獸爭霸1》,經常理所當然地被認為是當代即時戰略遊戲類型的始祖。這份榮耀其實屬於 1992 年推出的《沙丘魔堡2》 (Dune II) ,然而這款在當時頗受好評的遊戲,之後一兩年間竟然完全沒有出現跟風作品。 Blizzard 把握住這個空窗期,製作了這款搶市場的遊戲試水溫,後來的大獲成功,也許還遠遠超出他們的預期。

就技術層面來看,《魔獸爭霸1》並不比兩年前的《沙丘魔堡2》出色。操控介面沒有長進,單位仍然不能群體圈選,滑鼠右鍵沒有作用,行徑路線的選擇依舊是笨得經常撞牆;雖然有人類跟獸人兩個可供選擇的種族陣營,然而無論是科技樹還是戰鬥單位,幾乎是完全一對一的並置對比,玩家實際上感受到的差異,大概只在單位模組的外觀層面。儘管《魔獸爭霸1》有還不錯的概念配樂,以及精細到陣亡單位還會逐層腐爛的美術效果,但光靠這個聲光效果的小小進步,似乎還不足以解釋這個遊戲,為何會成為經典系列的開山鼻祖。

然而即使撇開回頭朝聖的懷舊情懷,《魔獸爭霸1》在當時也確實是一款引人入勝的遊戲,因為它確實在《沙丘魔堡2》奠定的即時戰略遊戲架構上,做出了一些增添遊戲性的變化。《魔獸爭霸1》的單人遊戲模式,稍微改變了萬年不變、單調乏味的「摧毀敵方基地」任務目標,有時要救援城鎮,有時要解放戰俘,有時要追殺叛徒,讓玩家有更深的涉入感。建築物有升級研發選項可供點選,雖然稍微增加了戰略營運的複雜度,但也增加了策略運用的變數,成為日後即時戰略很基本的經營要素。更別說網路連線的設計,加上隨機地圖產生器,雖然只是實驗性質的陽春系統,卻披露了即時戰略遊戲的對戰可能,成為之後即時戰略遊戲風靡大學宿網的濫觴。

雖然我們正經八百地講了一些《魔獸爭霸1》的優缺點,不過當年確實玩過這款遊戲的你,一定覺得這些好像都不是你會入坑的關鍵原因。沒錯,一款遊戲究竟是怎麼抓住玩家的心,很多時候其實是相當私密的經驗。也許你只是喜歡沒事重複點選同一個單位,點到他開始火大,抱怨你幹嘛沒事戳他的幽默小彩蛋。也許你跟我一樣,對於第一次看到對面的召喚惡魔,提著一柄很誇張的大刀,往你的陣地走來,手忙腳亂調轉陣頭,打得亂七八糟的經驗念念不忘。不過我覺得跟科幻風的《沙丘魔堡》以及《終極動員令》相較之下,《魔獸爭霸》最大的優勢,是它有一個很容易吸引玩家置入的中古奇幻設定,吸引到很多原本不是特別迷戰略遊戲的玩家。有一個好故事真的很給力,即使是《魔獸爭霸1》這個只是略具大綱的遊戲,都能讓你比起為了 Harkonnen 家族或 Nod 兄弟會,更想要拯救/征服艾澤拉斯。

(最後修訂日期: 2017.04.07 )

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