2011年11月27日 星期日

只是一個升級版——我玩《三國志II》 (1989)

《三國志II》國政畫面

《三國志II》給你的第一印象是:噢,這長得還真像一代呀!確實,二代沿用一代引擎的程度,讓你覺得這根本就是一個遊戲界面重新塗過,藉殼上市的威力加強版。這種偷懶加騙錢之嫌,使得二代的評價平平;考量到玩家引頸期盼了四年結果換到這個,我想這也是人之常情。

姑且不提偷懶加騙錢之嫌,二代著實改掉了許多一代的瑕疵,使得可玩性提升不少。除了從二代開始有中文版,玩家終於不必就著拼音猜人名,以及開始支援音效卡,遊戲過程都有背景配樂相伴(不過編曲有些單調,聽沒多久你可能還寧願把它關掉)以外,最重要的改良當屬以人頭計數的國政系統——比起一個郡一回合只能發一個命令的不合理,這下子真的是人多好辦事了,也開始確實凸顯出人才的重要性。一代那些有點憑感覺隨意編派的武將能力,二代也做了相當程度的修訂,比較接近玩家對於這些人物的一般認知了;能力屬性則從五項簡化成三項,感覺當然是略嫌貧乏,不過倒也便於調度,誰打仗誰治水誰賑災一目了然。

戰爭系統基本上變化也不大,倒是改掉了不少不合理的設計——現在放火不會燒過河面了,肉搏戰也不用非得戰到最後一兵一卒;被火燒的部隊更不會轉眼灰飛煙滅,而是一天燒死一些,你還有機會脫困。讓敵人直接損兵兼動彈不得的「用計」取消了,改成真實性比較高的樹林伏擊戰(你讓部隊躲在樹林裡,第一次經過的敵軍,就會遭到襲擊),善用地形加上敵人的愚蠢( AI 除了會放火斷路以外,並沒有比一代聰明多少),你可以佔電腦不少便宜。

《三國志II》國政畫面

值得一提的是,二代加入了後來著名的單挑系統,雖然只是聊備一格的一點噱頭:每一場戰役開打時,雙方可以選擇派一位武將進行單挑(有時候沒得選,他們會自己叫陣自己應戰,就跟演義裡那些不聽話的傢伙一樣 :-p ),打輸的連人帶部隊一起被抓。不過很瞎的是單挑時直接把武力值拿來當體力值,而武力強弱似乎毫不影響攻防能力,單挑因此變得有點像是在玩吃角子老虎。我有好幾次看著單挑過程急轉直下,最後讓人吐血的經驗。吃角子老虎不能玩哪! XD

當然二代也有它自己的缺點。除了一些程式上的小 bug 以外(明明取消命令了,武將卻視同已經行動,有時候挺惱人的),最不合理的當屬武將忠誠度設計,只要沒到 100 都有被挖樁腳或策反的可能,而且可能性大到有點煩不勝煩的程度。更奇妙的是隨著時光流逝,武將忠誠度普遍會逐漸降低(劉備是唯一的例外,有人望就是這麼一回事嗎?),大家若是都不去拉攏人心,武將換主公像在換工作,熙熙攘攘到處跳槽的奇景,並不難見到。這種仕事文化出現在日本人設計的遊戲裡,還真是奇妙哪⋯⋯

大概就這樣。《三國志II》給玩家的第一印象,就差不多是它的內涵:一個藉殼上市的一代威力加強除蟲版。單獨來看其實是個成熟度不錯的遊戲,若不是它實在是太像一代,理應要得到更高評價的。然而這個世界上的事,從來就不是「單獨來看」的,做遊戲也不例外。

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