《軒轅劍伍》是大宇的 DOMO 小組,一次野心很大的冒險嘗試,可惜我通關之後覺得並不成功。先說我玩的是 V1.03 更新版,除了寥寥可數幾次閃退之外,並沒有被據說糟糕透頂的操作性給雷到,遊戲評價並沒有受到操作體驗的負面影響。這樣都沒辦法給個好評,我也很遺憾,畢竟這是軒轅劍吶。(菸)
《軒轅劍伍》最鮮明的變革,自然是它的世界觀一改既往,與中國歷史背景全然脫鉤,而是以《山海經》為本,打造一個完全架空的類仙俠宇宙。製作小組按照《山海經》的描繪,在遊戲中打造出十多格風格各異的國家,企圖呈現一方水土一方人的多樣性,也看得出美術組著實下了不少苦功夫。然而可惜的是,這些山海界國家表面上各異其趣,卻徒具其形而欠缺底蘊,一批呆若木雞的 NPC 頂著奇形外皮,唸著極度無趣沒個性的腳本,異世界感營造得非常影薄。我無論到了哪一國,幾乎都沒有逛過街;事實上若不是有解任務的需求,我甚至懶得找人對話。
《軒轅劍伍》繡花枕頭般的世界觀,已經令玩家難以浸淫其中,遊戲系統大幅度的變動,更是讓軒轅劍系列的老屁股相當不適應。幾乎可以說是軒轅劍系列遊玩核心的「煉妖壺—天書」系統,被非常爽快地一筆勾銷,連帶消失的還有法寶與護駕設計——老玩家苦心試誤配裝,從而大幅提升角色能力的經營成長樂趣,在本作幾乎被剝奪得一滴不剩。取而代之的,是一個影響傷害數值甚鉅的「陰陽屬性」系統,但它只是一個單純的二元狀態機制,稍微留意安排一下就能消除其影響,無法為戰鬥增添多少策略性。在另一個「氣勢—性格」系統設定下,某些性格的隊員氣勢高時會如何行事,氣勢低時又會受到什麼影響,確實增加了戰鬥過程的變數;然而玩家能夠操控的只有隊伍氣勢值,實務上很難按照隊員性格進行戰鬥規劃,玩了半天也不是很知道該怎麼實施,戰鬥過程因此變得既拖沓又繁雜。我到最後索性按自動攻擊了事,通關過程還啃掉了兩本輕小說,就連用臉滾鍵盤都省了,但遊戲樂趣又因此打了多少折扣呢?
這就要說到《軒轅劍伍》另一個效果不彰的變動:多達 15 個可以加入隊伍的角色,四個當先發四個當替補,其他人則待在二軍區等待輪換,環肥燕瘦任君挑選。這很明顯是抄襲(劃線)仿效 FF7 的多隊員設計,但《軒轅劍伍》給每個隊員設計的技能數目不足,定位與配裝又欠缺彈性,導致好用的就那幾個,其他人往往是一張冷板凳坐到底。更糟糕的是除了男女主角以外,這些隊員普遍欠缺劇情托襯,人物面目異常模糊,存在感影薄到你幾乎要忘記這傢伙當初究竟是怎麼入隊的。除了喊得出名字以外,跟路人沒什麼兩樣的隊員,我們是要怎麼對他們產生共情,然後更願意把他們從冷板凳上撈出來並肩作戰?
這些減損遊戲性的缺點,每個都不能算是小問題,不過憑藉著我對軒轅劍系列的愛,只要劇情足夠精彩,我還是啃得下去。但是《軒轅劍伍》的故事主軸要到很後期才會浮現,在此之前就是一個不明所以,莫名其妙落入異世界成為救世主的 YY 輕小說套路,可主人公陸承軒那不愧為「路人軒」封號的扁平形象,就連 YY 都很難讓玩家代入。蒐集 28 顆星曜石封印魔獸的主線,是一段漫長繁瑣又沒有焦點的枯燥冒險,龍珠都只有七顆不嫌太多了嗎?而且更要命的是,不少星曜石散落在支線任務裡,而許多支線任務需要你隊伍裡有某個隊員,走到某個地方才會觸發;問題是你要帶著誰去到哪裡,很多時候完全沒有任何線索或引導,玩家對於支線的觸發條件毫無頭緒,很容易就會錯過某些支線。 28 顆星曜石若是沒有集滿,玩家就只能進入虎頭蛇尾,草率收場的普通結局,看到大大的「完」心中浮起的只有一句 WTF ;可照這遊戲鬆散零碎的任務設計,我很難想見有哪個玩家能夠不倚賴攻略,單憑自己走遍山海界,就把星曜石一顆不漏全數集滿。一個逼著玩家非得要弄份攻略來,才能玩到真結局的 RPG ,稱得上良好的遊戲設計嗎?
平心而論,《軒轅劍伍》的真·隱藏結局,訴說了一個造化弄人的悲戀故事,感動人的成分還是有的。只是恕我只能夠在理性層面上,為這段無可奈何的感情動容,因為我的心在那些枯燥乏味的遊戲體驗中,老早就被磨得波瀾不起了。就連那些消遣用的小遊戲都毫無趣味,只有惡搞玩家鍵盤滑鼠的份,玩得兇點再附贈一個腕隧道症候群給你。《軒轅劍伍》明明是款期許不可謂不宏大,製作不可謂不用心的正傳大作,甚至連配樂都幾乎全數原創,可怎麼最能讓我有沉浸感的,竟是唯二兩首舊素材回收再利用,新瓶裝舊酒的前作戰鬥 BGM 呢?當一個遊戲 IP 只剩下「賣情懷」的剩餘價值,你就知道它麻煩大了。(再一根菸)
沒有留言:
張貼留言