2025年6月21日 星期六

當你以為是把《惡靈古堡》搬到侏羅紀公園——我玩《恐龍危機》 (Dino Crisis) (1999)

《恐龍危機》遊戲畫面

關於《恐龍危機》這款據說只有一代值得一玩的遊戲,我相信任何玩家瞅它一眼,第一個想法很難不是:卡社把《惡靈古堡》 (Biohazard) 的喪屍換皮成恐龍,就想再賣一次削錢啊?製作人三上真司是恐龍迷,他老早就想做一款以恐龍為題材的生存驚怖遊戲,不過《恐龍危機》還真不是《惡靈古堡》的換皮遊戲。遊戲裡的恐龍,皮糙肉厚如 Hunter ,迅速敏捷如 Licker ,又衝又撞,時跳時撲,硬拼會消耗你大量彈藥,想閃躲也沒有想像中那麼容易;用這種怪物替換喪屍,塞在各種狹長的通道以及窄小的房間,真的是非常不講武德。我第一次被恐龍撞飛手上的武器,一句沒氣質的國罵不假思索地脫口而出,因為這實在是有夠靠北——你不但當場失去反擊能力,還得想辦法把武器撿回來。我懷念那些只會喔喔叫的喪屍,他們伸長手臂想抓人的呆萌樣,真是人畜無害哪!(誤)

因應恐龍皮糙肉厚,三兩下就能造成重傷害的特性,《恐龍危機》對付敵人的主要手段不是擊殺,而是用麻醉彈暫時使其無力化。但是麻醉彈一如其名,只是讓恐龍一時昏迷,藥效過了牠就又爬起來賴賴趖;結果就是你下次必須經過這個區域時,威脅依舊存在,但你的彈藥庫存卻逐漸見底。因此《恐龍危機》設計了一套比起《惡靈古堡》更為複雜的合成系統,讓玩家沿途拾取基礎素材,隨自己的需求合成彈藥或補品;這聽起來很貼心嘛,不過由於遊戲完全沒有提供任何調製公式,玩家只能憑感覺胡亂合成,在試誤中摸索怎麼調製出自己需要的東西。真是謝囉。

更「親民」的是次元箱系統。在《恐龍危機》裡,次元箱分成紅黃綠三種顏色,不同顏色彼此不通用,你只能夠存取同一種顏色次元箱的物品;每一個次元箱要打開,還需要數量不等,在遊戲中理所當然是稀缺品的火星塞,讓你殘酷幾選一,不知道該開哪個箱子好。這些有別於《惡靈古堡》,乍看提升玩家自由度的設計,實際體驗下來只覺得是脫褲子放屁,沒必要地找玩家麻煩。不過至少《恐龍危機》總算是把劇情道具分離出來另放一頁,不再佔據背包格數了,謝天謝地,阿彌陀佛。(合十)

在這看似創新,實則瑣碎的系統變革下,《恐龍危機》的玩家實際上體驗的,是一個無論是劇情還是人物,都顯得蒼白單薄的故事,以及一連串簡單卻繁瑣的解謎元素——包括但不限於公鑰密碼學、同色配對樂、水管拓撲學、起重倉庫番、分色調劑法、積木疊疊樂、圖層巧拼趣、翻卡記憶術、聽音解圖論。哇,把這些謎題一一解開,我都快要覺得自己變得好聰明,可以去申請加入門薩國際了。也許是為了某些智商只夠上台大的笨蛋玩家著想,《恐龍危機》設計了幾個劇情分歧點,玩家可以在兩位意見相左的隊友之間做選擇,一條路線無腦省心但需要硬拼,另一條路線節省彈藥但耗時燒腦,讓你可以把這款基本上是一條龍單線劇情的遊戲,有限度地玩成兩款風味。

然而無論你是走風騷走位的體技路線,抑或耐心解謎的斯文通關,《恐龍危機》都不是《惡靈古堡》——或者更精確地說,《恐龍危機》給你的都不是《惡靈古堡》那份根正苗紅的生存驚怖。《惡靈古堡》昏暗陰鬱,氣氛詭譎,又隱隱透著扭曲變形的人性描繪,令人毛骨悚然,不寒而慄;然而整個故事都發生在孤島生化研究所,也沒有什麼死變態大反派的《恐龍危機》,無論是場面調度還是情節開展,感覺都太過窗明几淨了。《恐龍危機》這款遊戲,一如它那乾淨整潔,彷彿只要收個屍體做頓清消,整間研究所便可就地重啟的場景,給你的感受就是「俐落」兩字,它一點也沒有像你那些經典的《惡靈古堡》作品那般,在血肉模糊的生存驚怖裡,刨出諱莫如深的人性陰暗。

我花了大約十個多小時通關《恐龍危機》,然而它給我的體感卻短得多。回想一下通關過程,記得的卻只有繁瑣乏味的連串謎題,半溫不火的戰鬥體驗,味同嚼蠟的劇情對話,以及再爛梗一點就會落入 jump scare 的驚嚇要素。《恐龍危機》並不是糞 game ,它距離糞 game 還有相當長的一段距離,但它還真不是把喪屍換皮成恐龍的《惡靈古堡》,從裡到外都不是。(茶)

(最後修訂日期: 2025.06.21 )

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