《軒轅劍貳》為什麼經典?你只消直接把遊戲打開,靜靜欣賞那不到三分鐘的開場動畫,就可以窺見這款遊戲的魅力。從畫面右緣緩緩劃入的軒轅劍,造工精美不怕你細細鑑賞;三位主角依序亮相,即使沒玩過一代的玩家,也能感受到他們的堅毅定志、豪邁孤絕、以及純真爛漫;伴隨著徐徐導入主題,典章端正的大器配樂,帶出三人遠眺山河的全景潑墨畫,用行書落款的「軒轅劍」三字躍然浮現,背景淡出的同時再由黑墨轉白墨。遊戲都還沒開始玩呢,你已經看到呆了,因為你可以隱約感覺到,他們打算留下什麼樣劃時代的國產遊戲典範。
「細緻」是《軒轅劍貳》在視覺上帶給玩家的第一印象。怪物的畫工承襲了一代的精緻,然而那個以工筆沾單墨繪製,素雅寫意的背景山水,才是真正讓你有在黃土中原闖蕩冒險、斬妖除魔的元素。戰鬥效果也是獨樹一格,低等火系法術只是一把沒啥氣勢的火意思意思燒一下,高等火系法術就宛如有自身意志般向敵人席捲而去;畫張「鬼哭符」只見一尊哭喪鐘當頭落下震得敵人七葷八素,唸起「五毒咒」就真的看到赤紅的毒蠱爬進敵人心窩去。這些法術效果並不見得比當時其他遊戲來得更為華麗,但是跟許多日式 RPG 那些五光十色千條萬束,活像在開轟趴的特效相較之下,我還比較喜歡這些切合意旨的美術設計。
除了既適切又夠水準的美術呈現以外,《軒轅劍貳》也有個豐富多樣的戰鬥系統。在傳統的 HP/MP 外多加一個「體力值」,再將法術區分為「符咒」跟「體技」兩類,玩家很快就會發現, 每個角色的戰鬥特性不但因此變得非常明確,還可以透過仙術跟體力的轉換,搭配出多種靈活的戰鬥策略。「法術媒介」的設計更是鮮活,雖然看得出是從卡牌遊戲的環境牌衍生過來的,但是多了這個想「放雨」必先「祭雲」,欲「轉風」需得「祭風」的系統,一看到對方祭媒,就知道接下來馬上要來個強力法術了,戰鬥的緊張感馬上拉高。能放媒就能收煤,遊戲後期許多 boss 戰,就演變成你放我收,收了再放,比誰手快的媒介大戰,為單純的消耗戰增添了不少節奏感。
當然你一定不會錯過讓玩家津津樂道的「煉妖壺」系統。這個讓玩家在冒險旅途中抓怪幫打,還能夠合體煉化成更強大怪物或稀有道具的設計,雖然也是從卡牌遊戲借鏡的,但玩家很容易一個不小心,就玩上個把小時完全沒進度,只是為了要把剛收進壺裡的怪做各種排列組合,看能不能煉化出什麼前所未見的強力護駕,然後看著精心調配出來的打手,戰個沒幾回合就臨陣脫逃,氣得頭頂生煙。 :-p
破除廉價正義的中心思想
這些戰鬥系統的優良設定,給玩家一個順暢的遊戲體驗,但是《軒轅劍貳》跟其他 RPG 最大的差別,在於它有一個深度「中國化」的世界觀。我先前說過,並不是把莊園換成縣府,魔導士扮成道士,不拿魔杖改拿桃木劍,就叫做中國化,但是到了二代,你走進民宅,看見的是考究過風水的格局擺設;抬頭一瞧,牌坊上的題字是不太容易辨識的篆體;耳中聽的是用電子 FM 音源編成的絲竹之樂和弦,打怪跳出來的傷害數字是看起來竟然沒有違和感的一二三四五,而各種跟你放對的妖怪奇物也都是有所本,從《山海經》裡跳出來的。這些全都是當時 RPG 遊戲裡絕無僅有的中國元素,所以即使在這個沒有明確歷史背景,不過應該是在殷商年間的這個時空,會出現紙張、座椅、門神、華陀跟佛像這些玩意不甚合理,不過我們真的不會在意這一點年代錯亂的失誤。
不過我想,《軒轅劍貳》之所以能夠成就一代經典,最重要的原因還是在於它有個並不幼稚的中心思想。這個故事以「善惡難辨」做為主軸,打從一開始一個小小的山寨強盜,放任不管魚肉鄉民,為民除害卻再也沒人擋著妖魔橫行,就給玩家丟出一個不管什麼時候,都不是那麼好回答的問題:你自以為是的正義,真的就對大家好嗎?隨著劇情推衍,玩家會逐漸發現案情不單純,原本勢不兩立的妖魔一族,其實很多時候是被人類逼得走投無路才會傷人;那個被人類殺得屍陳遍地,第一次進去時很有視覺衝擊感的化民巢穴,真的會讓你開始思考一些你本來以為理所當然的事。
你知道對一個從小看爛電視劇跟教科書長大的高中生來說,自己被吸進煉妖壺裡,發現原來自以為是的正義,在別人眼中叫做十惡不赦,然後被兩個各執一詞,「對面那個才是居心叵測的大壞蛋」的傢伙呼來喚去,根本不知道誰才是對的(劇透:結果他們兩個都沒說錯),多麼有啟發性嗎?眼見並不能為憑,現在幫你的不一定是好人,這麼重要的事情,我好像是從這個遊戲裡第一次學到,而後來教我這件事的人也不太多。雖然故事對白裡有太多「為民除害,在所不辭」之類的武俠文藝腔,後段的劇情也有些稀薄拖戲,但是瑕不掩瑜,《軒轅劍貳》以其宏偉的企圖、細膩的執行製作、以及對玩家心智程度的尊重,終究成為國產 RPG 總算能端上檯面的里程碑。
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