《雲之遙》是繼《漢之雲》之後,《軒轅劍伍》的另一部外傳作品,也是整個《軒轅劍》唯一做了兩部外傳作品的系列作。「軒轅劍伍系列三部曲」乍看似乎是個恢弘綿長的世界觀,不過我看到的是《軒轅劍伍》留下的負評坑洞有多麼巨大,竟然需要用到兩部外傳來打補丁。《雲之遙》發行的年份,距離《軒轅劍伍》跟《漢之雲》也有三年了,按製作節奏照說該推出下一代作品,卻是用這麼一個素材再利用的外傳作品墊檔,由此也可見 DOMO 小組的開發能量不如往昔的隱憂。玩家普遍認為《軒轅劍伍》是系列滑坡的指標,我很難說不是如此,因為我也是這麼覺得。(逃)
雖說《軒轅劍》的輝煌在這一代蒙塵不少,不過仍然可以看到製作小組在既有的作品基礎上,敲打琢磨去蕪存菁的努力痕跡。戰鬥系統變革是《雲之遙》與前作最鮮明的體感差異,把那套半吊子的氣勢與性格因素悉數拔除,陰陽對剋正負 10 的比大小賭博,也簡化成三角相剋的猜拳遊戲,屬性相剋時加上一個簡單抓節奏的 QTE 操作,就能打出大量傷害附加 debuff ,大幅降低戰鬥難度(當然囉,倘若你是屬性被剋的那一方,這個槓桿就會反過來搞死你)。行伍系統是《雲之遙》的另一項設計,基本上就是借鑒 FF7 的前後列站位,位在後列的物理防禦上升但物理攻擊下降,前列人愈多後列防禦力愈高,讓你非常有動機把法師角色配置在後列,合理地實現「幫坦」的戰術規劃。相對應地,《雲之遙》在 boss 戰的設計上也力求變化,諸如分身術,法術免疫,屬性攻擊無效,前列小兵清不完,不能清空小兵否則 boss 狂暴, boss 兩回合集氣隨機對前後列放大絕等等,這些都是在三角生剋與行伍系統的基礎上玩出的花樣;雖然這些變化只是基本款,但至少讓 boss 戰脫離單純比拼補品存量,令人睏倦欲眠的機械式打樁過程。
戰鬥系統改良固然增添了些許可玩性,不過《雲之遙》還是有不少換湯不換藥,因循前作的缺點。迷宮依然是「主幹一條通,寶箱放死巷」的單調設計,跑馬拉松的探索過程索然無味。支線任務流程與觸發機制優化不佳,經常是跑完這個階段,完全沒有線索指向下一階段該去哪裡進行,實際上要去的地方也不在玩家跑主線的路上,沒看攻略很容易斷頭。再說這些支線任務數量雖多,可說到底也不是那麼有意思,多半是淡出鳥來的折返跑腿快遞服務,與主線劇情也沒什麼呼應之處。五代正傳被拔掉的煉妖壺塞是塞了回來,但遠沒有前代好用,煉妖經常煉化不出當下管用的即戰力,鍛造系統更是繁瑣到懶得去把玩。這些缺點沒有一項是會讓玩家玩不下去的,但確實多多少少會減損遊戲的可玩性,層層疊加起來之後,就造就了一段頗為雞肋的遊戲體驗。