2026年4月29日 星期三

點心遠比主菜優秀的尷尬之作——我玩《軒轅劍伍外傳 雲之遙》 (2010)

《軒轅劍伍外傳 雲之遙》遊戲畫面

《雲之遙》是繼《漢之雲》之後,《軒轅劍伍》的另一部外傳作品,也是整個《軒轅劍》唯一做了兩部外傳作品的系列作。「軒轅劍伍系列三部曲」乍看似乎是個恢弘綿長的世界觀,不過我看到的是《軒轅劍伍》留下的負評坑洞有多麼巨大,竟然需要用到兩部外傳來打補丁。《雲之遙》發行的年份,距離《軒轅劍伍》跟《漢之雲》也有三年了,按製作節奏照說該推出下一代作品,卻是用這麼一個素材再利用的外傳作品墊檔,由此也可見 DOMO 小組的開發能量不如往昔的隱憂。玩家普遍認為《軒轅劍伍》是系列滑坡的指標,我很難說不是如此,因為我也是這麼覺得。(逃)

雖說《軒轅劍》的輝煌在這一代蒙塵不少,不過仍然可以看到製作小組在既有的作品基礎上,敲打琢磨去蕪存菁的努力痕跡。戰鬥系統變革是《雲之遙》與前作最鮮明的體感差異,把那套半吊子的氣勢與性格因素悉數拔除,陰陽對剋正負 10 的比大小賭博,也簡化成三角相剋的猜拳遊戲,屬性相剋時加上一個簡單抓節奏的 QTE 操作,就能打出大量傷害附加 debuff ,大幅降低戰鬥難度(當然囉,倘若你是屬性被剋的那一方,這個槓桿就會反過來搞死你)。行伍系統是《雲之遙》的另一項設計,基本上就是借鑒 FF7 的前後列站位,位在後列的物理防禦上升但物理攻擊下降,前列人愈多後列防禦力愈高,讓你非常有動機把法師角色配置在後列,合理地實現「幫坦」的戰術規劃。相對應地,《雲之遙》在 boss 戰的設計上也力求變化,諸如分身術,法術免疫,屬性攻擊無效,前列小兵清不完,不能清空小兵否則 boss 狂暴, boss 兩回合集氣隨機對前後列放大絕等等,這些都是在三角生剋與行伍系統的基礎上玩出的花樣;雖然這些變化只是基本款,但至少讓 boss 戰脫離單純比拼補品存量,令人睏倦欲眠的機械式打樁過程。

戰鬥系統改良固然增添了些許可玩性,不過《雲之遙》還是有不少換湯不換藥,因循前作的缺點。迷宮依然是「主幹一條通,寶箱放死巷」的單調設計,跑馬拉松的探索過程索然無味。支線任務流程與觸發機制優化不佳,經常是跑完這個階段,完全沒有線索指向下一階段該去哪裡進行,實際上要去的地方也不在玩家跑主線的路上,沒看攻略很容易斷頭。再說這些支線任務數量雖多,可說到底也不是那麼有意思,多半是淡出鳥來的折返跑腿快遞服務,與主線劇情也沒什麼呼應之處。五代正傳被拔掉的煉妖壺塞是塞了回來,但遠沒有前代好用,煉妖經常煉化不出當下管用的即戰力,鍛造系統更是繁瑣到懶得去把玩。這些缺點沒有一項是會讓玩家玩不下去的,但確實多多少少會減損遊戲的可玩性,層層疊加起來之後,就造就了一段頗為雞肋的遊戲體驗。

2026年3月29日 星期日

七老八十,其言也直——我讀《蒙格之道》

《蒙格之道》封面

在當代我們熟知的有錢人裡頭,查理·蒙格大概是最睿智的那個人了。是最睿智的,不是最聰明的,比他聰明的大有人在,比方說活在三次元世界裡的鋼鐵俠伊隆·馬斯克,而蒙格自己是怎麼評價馬斯克的呢?「我認為他是個天才,而『天才』這兩個字可不是誰都配得上。不過他也是史上最大膽的人之一。我對於一種人總是覺得怕怕的,智商 190 ,但自以為有 250 。馬斯克就有點像這種人。」貌似不痛不癢,但其實要緊的都說了。很好,這很蒙格。

蒙格非常睿智,但要系統性地吸納他的智慧,實作上卻有些難度,因為他跟孔子以及蘇格拉底一個作派,自個兒從來不寫書。他的投資好基友華倫·巴菲特,好歹每年會親筆寫一封給波克夏股東的公開信,數十年下來編纂成冊,也是一本有模有樣,有脈絡可循的《巴菲特論語》。蒙格則是連這個都沒有,他最有名的書籍《窮查理的普通常識》 (Poor Charlie's Almanack) ,是把他的 11 篇演講稿湊成一本選集,雖然也是經過精挑細選,相當具有代表性的講稿,但畢竟演講本身東一茬西一茬,要理出一個貫穿全書的主心骨,不費點心思沒那麼容易。這本由他擔任董事長的每日期刊公司 (Daily Journall Corporation) ,股東會問答集編纂成書的《蒙格之道》,那就更是沒個一以貫之的脈絡了,問答體自帶的離散結構,注定讀者只能從漫無章法的字裡行間,很沒效率地試著去撿拾蒙格星散的智慧之光。

所以這本《蒙格之道》最適合的使用方法,並不是正襟危坐廢寢忘食秉燭夜讀,恰恰是閒來無事隨意瀏覽觀其大略,反正這一頁某甲提問下一頁某乙提問,每一問彼此風馬牛不相及,信手捻來隨時可讀,想停就停沒有負擔。用這樣輕鬆寫意的心態捧讀本書,反而更能夠感受蒙格一語道破的犀利,以及直言不諱的爽快,心有靈犀一點通的頓悟機率也就愈高。

2026年2月27日 星期五

論述簡約粗暴,卻令人情何以堪——我讀《烏合之眾》 (Psychologie des Foules)

《烏合之眾》封面

名不見經傳的歌手演唱會搶票搶破頭,不懂爆點在哪的短影音點閱突破天際,網紅誇誇其談完全不懂的領域也能成為 KOL ,網路論戰風向總是莫名其妙一面倒,民主選舉在在選出訴求有如五歲小孩般的跳梁小丑⋯⋯近些年來,每當有人試圖探討某個群體令人匪夷所思的種種行徑時,《烏合之眾》這個書袋三不五時就會掉出來,讓你產生一種欲參透群眾心理,鑽研此寶典足矣的印象。這本成書於百餘年前,不是二十世紀末而是十九世紀末,照說應該早就不合時宜的社會心理學著作,卻似乎含有某種穿越時代,放諸四海皆準的含金量,讓你有朝一日終究得把它捧起來,試著從中淘出你對於群眾心理百思不得其解的真知灼見。

2026年1月21日 星期三

浪花淘盡英雄,編劇的筆也是唷——我玩《軒轅劍伍外傳 漢之雲》 (2007)

《軒轅劍伍外傳 漢之雲》遊戲畫面

經過志氣可嘉,但是可謂一敗塗地的架空世界大冒險《軒轅劍伍》之後,看來大宇的 DOMO 小組有吸取教訓,在接下來出品的外傳《漢之雲》裡,把玩家敲碗的東西乖乖加了回來。最明顯的就是首抽就送煉妖壺,點進去一首〈諸天浩瀚〉撲面而來,感動的眼淚都快噴出來了。 QQ

這個「煉妖壺—天書」系統,並非只是單純的復刻,除了最核心的煉妖術,讓玩家能夠放出強大的護駕充當打手以外,主要的變革是結合了《仙劍奇俠傳四》的鍛冶系統,可以在一定程度的不確定性之下,為裝備附加屬性,讓玩家享受到強化配裝的樂趣——看著裝備名稱前面多了洋裡洋氣的前綴詞,熊熊有一種回到《魔獸世界》 (World of Warcraft) 打裝備的錯覺。法寶系統也順勢回歸,雖然不像《軒轅劍參》《天之痕》那麼 IMBA ,但多少增添了些許戰鬥配置的策略性。天書裡的怪物都有附上一段煞有其事的說明文,則是承繼自《軒轅劍貳》《楓之舞》的優良傳統,也比《軒轅劍伍》那花裡胡哨的異世界,更有玩遊戲順便拜讀《山海經》的況味。至於戰鬥時隨機觸發的情境選項,這是《楓之舞》的戰鬥從不讓人感到單調乏味的巧思,在《漢之雲》裡的存在感略嫌單薄了些,不過聊勝於無。

2025年12月23日 星期二

在這個不讀書的時代,學習如何閱讀一本書,是否搞錯了什麼——我讀《如何閱讀一本書》 (How to Read a Book)

《如何閱讀一本書》封面

這是我讀完《操盤快思X投資慢想》 (Investing: The Last Liberal Art) 這本不甚成功的「論蒙格」著作,順藤摸瓜抓來補完的書目。有點諷刺的是,倘若我是先讀過這本《如何閱讀一本書》,再運用本書傳授的閱讀心法,我很可能就不會拜讀《操盤快思X投資慢想》這本書了,因為它在粗略讀過的「檢視閱讀」階段,大概就會被我歸類為「不看也罷」的分類裡。這樣說起來,打從我識字開始這數十年,似乎是傻傻地逐字讀完了不少這種「不看也罷」的書,浪費了不少青春年華。可惡,小時候怎麼就沒人教我如何閱讀一本書呢?(丟筆)

2025年11月3日 星期一

原來就這就味同嚼蠟的感覺啊⋯⋯——我玩《軒轅劍伍 一劍凌雲山海情》 (2006)

《軒轅劍伍》遊戲畫面

《軒轅劍伍》是大宇的 DOMO 小組,一次野心很大的冒險嘗試,可惜我通關之後覺得並不成功。先說我玩的是 V1.03 更新版,除了寥寥可數幾次閃退之外,並沒有被據說糟糕透頂的操作性給雷到,遊戲評價並沒有受到操作體驗的負面影響。這樣都沒辦法給個好評,我也很遺憾,畢竟這是軒轅劍吶。(菸)

2025年10月29日 星期三

聰明需要的不是智商,而是心態——我讀《給首購族的聰明買房術》

《給首購族的聰明買房術》封面

我家族裡最近有人想換房,不時會把她看上的物件傳過來,要我給點意見。可我發現我很難給她什麼意見,因為她把所有的條件都想好了:我要區域精華生活圈,新房子,夠大間,裝潢美,近車站,學區佳,有車位,管理好,公設全,然後用一個比實價登錄低很多的骨折價賣給我。她的願望清單看似落落長,其實距離實現並沒有那麼遙遠,只要把最後一個條件拿掉就好了——俗話說便宜治百病,其實錢多也可以唷!但那偏偏就是她最最在意,萬難妥協的點。台灣人嘛。