2026年10月23日 星期五

若說生存驚怖遊戲有個開山祖師⋯⋯——我玩《甜蜜之家》(スウィートホーム) (1989)

《甜蜜之家》遊戲畫面

公認是生存驚怖 (survival horror) 遊戲類型鼻祖,甚至有人將其譽為任天堂紅白機上最佳遊戲的《甜蜜之家》(某種角度來說,這不見得是過譽),與生存驚怖遊戲的扛霸子《惡靈古堡》 (Biohazard) ,究竟有多少雷同之處?《甜蜜之家》以錯綜複雜的洋館探索做為主題,玩家透過閱讀散落於洋館各處,前人所留下各種非必讀的日記手札,逐步揭露洋館內出現各種異象的真相,並從中獲取解謎過關所需的線索。在這過程中會遭遇各種怪物,玩家必須謹慎運用沿途蒐集,有限且稀缺的武器與補品進行戰鬥,有時還要做出有時間壓力的 QTE 操作,以求減低傷害甚至撿回一命。隨著探索進度推衍,玩家得要不時返回前期地圖,開啟先前未能解鎖的新區域,而這折返跑的額外路程,只會讓玩家暴露在更多遭逢怪物的危機中,消耗更多的武器與補品,從而對求生造成更大的壓力。再加上玩家角色持有打火機與撬鎖工具等等專屬道具,略嫌血腥殘酷的過場渲染,以及那嘎嘎作響的開門動畫⋯⋯據說《惡靈古堡》開發之初,原意是要做成《甜蜜之家》的重製版,也就一點也不令人意外了吧?

2026年10月17日 星期六

媚宅不是病,一相情願要人命——我玩《中國式相親》 (2025)

《中國式相親》遊戲畫面

從入手前看到的遊戲簡介,到上手遊玩的頭幾個小時,《中國式相親》這款讓人聯想起《中國式家長》與《中國式網遊》這兩款話題佳作,實則出自不同工作室之手的作品,應該還蠻容易拉起玩家的期望值。瞧那明擺著媚宅但著實討喜的女角立繪,聲線乾淨自然不造作的主線全程配音,畫工簡約但生動傳神的插畫風格,以及看似豐富多樣的遊戲機制,你不禁認為這是一款揉合角色養成與策略經營要素,且切中時下社會性別議題,對婚戀市場進行數位模擬的精緻小品。這份期待顯然是超標了,不過若說這款遊戲對不起它的售價也有點過分,差不多是你花了小火鍋的錢,以為會吃到海底撈,結果給你涮涮鍋的那種對比感。期望值拉得過高,永遠是你自己要檢討。(逃)

2026年10月11日 星期日

外來的和尚不但會念經,還比誰都更懂「那檔事」——我讀《中國古代房內考》 (Sexual Life in Ancient China)

《中國古代房內考》封面

很難想像一本對於中國數千年來的性生活,進行通盤考據的學術專著,緣起竟然是為了給一套在市井中偶見的春宮圖集撰寫前言。作者高羅佩 (Robert Hans van Gulik) 是一位荷蘭籍漢學家,別瞧他高鼻深目的怎麼也來管窺中華文化,人家有字有號,撫琴賞畫,活得很可能比你我祖宗八代加起來更像個中國士人。他是位正經八百的學者,隨著寫作過程中的蒐羅考據,一篇前言竟發展成一部兩百多頁的私印著作《秘戲圖考》 (Erotic Colour Prints of the Ming Period) ;那本沒印多少本的私印著作,又被大名鼎鼎的李約瑟借去參考,兩人對於道教「性榨取」的見解分歧,高羅佩為了釐清真相,又去延伸閱讀更多資料,最後在側重探討中國色情藝術的《秘戲圖考》基礎上,補編出這本更偏向社會學與文化史,全方位觀察中國性生活演變的著作。象牙塔裡有太多事情都只是在鑽牛角尖,但有時又會讓人不得不佩服有為者亦若是。

2026年10月5日 星期一

會過時的遊戲,放在當時也過不了關——我玩《世紀帝國1》 (Age of Empires) (1997)

《世紀帝國1》遊戲畫面

一提到「世紀帝國」這四個字,在你腦中第一時間浮現的,很難不是「等燈~~~~!」那個太過經典的警鐘提示音;隨之撲面而來的,或許還有當年網咖昏暗的照明,混濁的空氣,髒黏的地板,粗直的吆喝,以及臭宅的面容。巴夫洛夫的狗真是個令人揮之不去的心理陰影,我不禁皺著眉頭,想說不然把遊戲關掉算了。人上了年紀都是情懷,不過有些情懷顯然不值得追憶。 :-p

前頭擱著《魔獸爭霸》 (Warcraft) 與《終極動員令》 (Command & Conquer) 這兩款大作,微軟於 1997 年推出的《世紀帝國1》,在即時戰略這個遊戲類型,顯然已是後進者。之所以沒有被貼上跟風的標籤,最主要是有別於前兩者或奇幻或科幻的架空設定,《世紀帝國1》採取復刻歷史的寫實路線,訴諸玩家想要親身經歷某段歷史時空的欲求:遊戲單人模式的每個戰役,都是一段簡略概約的古代文明發跡史,一個個關卡劇情結合文明開疆闢土進程,寓教於樂同時順便補完西方文明史。再瞧瞧那在當年堪稱精雕細刻,猶如手繪的模組質感,《世紀帝國1》自帶思古之幽情,迷人之處不言可喻。

2026年9月3日 星期四

每個軍武宅內心深處,那份蹂躪大美利堅的奇思幻想——我玩《終極動員令:紅色警戒2》 (Command & Conquer: Red Alert 2) (2000)

《終極動員令:紅色警戒2》遊戲畫面

基洛夫飛艇的巨大陰影,籠罩整個曼哈頓。無畏級戰艦的導彈,一發轟掉自由女神像的頭顱。天啟坦克輾過「友善駕駛」的告示牌,歡迎自己蒞臨德州。我在想這麼多年過去了,是什麼讓《終極動員令:紅色警戒2》依然是即時戰略這個逐漸過氣的遊戲類型裡,一個令人難以忘卻的經典傑作。原因有好幾個,不過對我而言,最有感的當屬那莫名親切的冷戰奇想:在平行宇宙的世界線中,蘇聯大舉入侵美國,摧毀五角大廈,衝進白宮抓人,偷襲珍珠港 part 2 ,磁暴步兵把艾菲爾鐵塔轉化成超大的特斯拉線圈⋯⋯各種 IF 情境被製作小組編排到戰役任務中,再搭配演員詮釋戲謔得非常專業,已經讓人無法較真的B級電影過場,腦洞大開的軍武宅直呼過癮。不是我,我只是碰巧有認識軍武宅啦。(撇清)

2026年8月17日 星期一

所以我說那個軒轅劍呢?——我玩《軒轅劍陸外傳 穹之扉》 (2015)

《軒轅劍陸外傳 穹之扉》遊戲畫面

既然《軒轅劍陸》給我的遊戲體驗,是一塊「晉如鼫鼠,五技而窮」的雞肋,再加上先前軒伍三部曲整體的滑坡感,我的軒轅劍之旅照說該畫下休止符了,可我終究還是沒繃住,又把六代外傳《穹之扉》帶回家再續前緣。人這一輩子能陪你走上二十多年的事物著實不多呀,扔一件少一件,下一件又是可遇不可求,非到心灰意冷,怎忍輕言棄之?(撿)

2026年7月29日 星期三

似有若無地引人向善(在理想狀態下)——我讀《推力》 (Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness)

《推力》封面

《推力》這本在行為經濟學領域裡的重量級著作,作者是大名鼎鼎的諾貝爾經濟學獎得主 Richard Thaler ,以及名頭沒那麼響亮但咖位同等級的 Cass Sunstein 。眾人皆曰此書讀來幽默有趣,我覺得它這方面並沒有比我平常閱讀的出色,它更像是一本公共政策論文,比較兩種不同類型的「推力」,在各個受眾群體之間的接受度差異,以及探討就各種議題而言,採取哪一種推力比較合宜。這跟我預想的不太一樣,我想知道的是有哪些推力可以運用,哪些比較有效,運用它們的成本與代價是什麼——也就是說我比較俗氣,我想掌握操控人心的祕法啦!(逃)