2026年10月11日 星期日

外來的和尚不但會念經,還比誰都更懂「那檔事」——我讀《中國古代房內考》 (Sexual Life in Ancient China)

《中國古代房內考》封面

很難想像一本對於中國數千年來的性生活,進行通盤考據的學術專著,緣起竟然是為了給一套在市井中偶見的春宮圖集撰寫前言。作者高羅佩 (Robert Hans van Gulik) 是一位荷蘭籍漢學家,別瞧他高鼻深目的怎麼也來管窺中華文化,人家有字有號,撫琴賞畫,活得很可能比你我祖宗八代加起來更像個中國士人。他是位正經八百的學者,隨著寫作過程中的蒐羅考據,一篇前言竟發展成一部兩百多頁的私印著作《秘戲圖考》 (Erotic Colour Prints of the Ming Period) ;那本沒印多少本的私印著作,又被大名鼎鼎的李約瑟借去參考,兩人對於道教「性榨取」的見解分歧,高羅佩為了釐清真相,又去延伸閱讀更多資料,最後在側重探討中國色情藝術的《秘戲圖考》基礎上,補編出這本更偏向社會學與文化史,全方位觀察中國性生活演變的著作。象牙塔裡有太多事情都只是在鑽牛角尖,但有時又會讓人不得不佩服有為者亦若是。

2026年10月5日 星期一

會過時的遊戲,放在當時也過不了關——我玩《世紀帝國1》 (Age of Empires) (1997)

《世紀帝國1》遊戲畫面

一提到「世紀帝國」這四個字,在你腦中第一時間浮現的,很難不是「等燈~~~~!」那個太過經典的警鐘提示音;隨之撲面而來的,或許還有當年網咖昏暗的照明,混濁的空氣,髒黏的地板,粗直的吆喝,以及臭宅的面容。巴夫洛夫的狗真是個令人揮之不去的心理陰影,我不禁皺著眉頭,想說不然把遊戲關掉算了。人上了年紀都是情懷,不過有些情懷顯然不值得追憶。 :-p

前頭擱著《魔獸爭霸》 (Warcraft) 與《終極動員令》 (Command & Conquer) 這兩款大作,微軟於 1997 年推出的《世紀帝國1》,在即時戰略這個遊戲類型,顯然已是後進者。之所以沒有被貼上跟風的標籤,最主要是有別於前兩者或奇幻或科幻的架空設定,《世紀帝國1》採取復刻歷史的寫實路線,訴諸玩家想要親身經歷某段歷史時空的欲求:遊戲單人模式的每個戰役,都是一段簡略概約的古代文明發跡史,一個個關卡劇情結合文明開疆闢土進程,寓教於樂同時順便補完西方文明史。再瞧瞧那在當年堪稱精雕細刻,猶如手繪的模組質感,《世紀帝國1》自帶思古之幽情,迷人之處不言可喻。

2026年9月3日 星期四

每個軍武宅內心深處,那份蹂躪大美利堅的奇思幻想——我玩《終極動員令:紅色警戒2》 (Command & Conquer: Red Alert 2) (2000)

《終極動員令:紅色警戒2》遊戲畫面

基洛夫飛艇的巨大陰影,籠罩整個曼哈頓。無畏級戰艦的導彈,一發轟掉自由女神像的頭顱。天啟坦克輾過「友善駕駛」的告示牌,歡迎自己蒞臨德州。我在想這麼多年過去了,是什麼讓《終極動員令:紅色警戒2》依然是即時戰略這個逐漸過氣的遊戲類型裡,一個令人難以忘卻的經典傑作。原因有好幾個,不過對我而言,最有感的當屬那莫名親切的冷戰奇想:在平行宇宙的世界線中,蘇聯大舉入侵美國,摧毀五角大廈,衝進白宮抓人,偷襲珍珠港 part 2 ,磁暴步兵把艾菲爾鐵塔轉化成超大的特斯拉線圈⋯⋯各種 IF 情境被製作小組編排到戰役任務中,再搭配演員詮釋戲謔得非常專業,已經讓人無法較真的B級電影過場,腦洞大開的軍武宅直呼過癮。不是我,我只是碰巧有認識軍武宅啦。(撇清)

2026年8月17日 星期一

所以我說那個軒轅劍呢?——我玩《軒轅劍陸外傳 穹之扉》 (2015)

《軒轅劍陸外傳 穹之扉》遊戲畫面

既然《軒轅劍陸》給我的遊戲體驗,是一塊「晉如鼫鼠,五技而窮」的雞肋,再加上先前軒伍三部曲整體的滑坡感,我的軒轅劍之旅照說該畫下休止符了,可我終究還是沒繃住,又把六代外傳《穹之扉》帶回家再續前緣。人這一輩子能陪你走上二十多年的事物著實不多呀,扔一件少一件,下一件又是可遇不可求,非到心灰意冷,怎忍輕言棄之?(撿)

2026年7月29日 星期三

似有若無地引人向善(在理想狀態下)——我讀《推力》 (Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness)

《推力》封面

《推力》這本在行為經濟學領域裡的重量級著作,作者是大名鼎鼎的諾貝爾經濟學獎得主 Richard Thaler ,以及名頭沒那麼響亮但咖位同等級的 Cass Sunstein 。眾人皆曰此書讀來幽默有趣,我覺得它這方面並沒有比我平常閱讀的出色,它更像是一本公共政策論文,比較兩種不同類型的「推力」,在各個受眾群體之間的接受度差異,以及探討就各種議題而言,採取哪一種推力比較合宜。這跟我預想的不太一樣,我想知道的是有哪些推力可以運用,哪些比較有效,運用它們的成本與代價是什麼——也就是說我比較俗氣,我想掌握操控人心的祕法啦!(逃)

2026年6月9日 星期二

晉如鼫鼠,五技而窮的遊戲體驗——我玩《軒轅劍陸 鳳凌長空千載雲》 (2013)

《軒轅劍陸》遊戲畫面

我原本是沒有打算繼續《軒轅劍》的旅程了,因為五代三部曲那些雖未致命卻很有感的缺陷,讓我很清楚地感覺到系列作走下坡的趨勢。「情懷無價」是一句代價很高的話,你若不希望對《軒轅劍》的情懷落價,在《軒轅劍肆外傳 蒼之濤》離場應該是最優解。可我抱著重返榮耀的想望,還是冒險把六代撿回家體驗,那感覺有點像是對你保證不會再搞七捻三的男友,再給他一次留校察看的機會。遊戲續作不會辜負你的機會,比你那信誓旦旦的男友高得多了。(遠目)

2026年5月13日 星期三

除了當社畜以外,上班族的另一種可能性——我讀《聯盟世代》 (The Alliance: Managing Talent In The Networked Age)

《聯盟世代》封面

對於在職場上奮鬥的你,《聯盟世代》是一本相當具有實用性,卻不怎麼實用的好書。

它從一句你只要有過求職經驗,肯定聽過的瞎話作為起手式:「歡迎加入某某公司這個大家庭。」這句話往最好的方向解讀,是公司對它自己的期許,希望能夠跟員工建立如同家人一般的長期穩固關係;但這卻是不折不扣的自欺欺人,因為家庭不能開除成員,公司卻可以且經常這麼做。現代勞資關係經常建立在這不切實際的對話上:雇主含糊其辭地描繪大家庭的願景,想要藉此「無限期」地留住好員工,但公司要求員工承諾長期服務的同時,卻沒有承諾要長期照顧員工;這使得被公司開除的員工產生被「逐出家門」的遺棄感,而還在公司的員工則會開始避險,一有機會就跳槽。於是公司持續流失寶貴人才,員工則因為不斷跳槽,無法充分投入當前的工作,雙方都不能從這種互不信任的勞資關係中充分獲益。