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2026年8月17日 星期一

所以我說那個軒轅劍呢?——我玩《軒轅劍陸外傳 穹之扉》 (2015)

《軒轅劍陸外傳 穹之扉》遊戲畫面

既然《軒轅劍陸》給我的遊戲體驗,是一塊「晉如鼫鼠,五技而窮」的雞肋,再加上先前軒伍三部曲整體的滑坡感,我的軒轅劍之旅照說該畫下休止符了,可我終究還是沒繃住,又把六代外傳《穹之扉》帶回家再續前緣。人這一輩子能陪你走上二十多年的事物著實不多呀,扔一件少一件,下一件又是可遇不可求,非到心灰意冷,怎忍輕言棄之?(撿)

2014年3月27日 星期四

晉如鼫鼠,五技而窮的遊戲體驗——我玩《軒轅劍陸 鳳凌長空千載雲》 (2013)

《軒轅劍陸》遊戲畫面

我原本是沒有打算繼續《軒轅劍》的旅程了,因為五代三部曲那些雖未致命卻很有感的缺陷,讓我很清楚地感覺到系列作走下坡的趨勢。「情懷無價」是一句代價很高的話,你若不希望對《軒轅劍》的情懷落價,在《軒轅劍肆外傳 蒼之濤》離場應該是最優解。可我抱著重返榮耀的想望,還是冒險把六代撿回家體驗,那感覺有點像是對你保證不會再搞七捻三的男友,再給他一次留校察看的機會。遊戲續作不會辜負你的機會,比你那信誓旦旦的男友高得多了。(遠目)

2014年2月23日 星期日

點心遠比主菜優秀的尷尬之作——我玩《軒轅劍伍外傳 雲之遙》 (2010)

《軒轅劍伍外傳 雲之遙》遊戲畫面

《雲之遙》是繼《漢之雲》之後,《軒轅劍伍》的另一部外傳作品,也是整個《軒轅劍》唯一做了兩部外傳作品的系列作。「軒轅劍伍系列三部曲」乍看似乎是個恢弘綿長的世界觀,不過我看到的是《軒轅劍伍》留下的負評坑洞有多麼巨大,竟然需要用到兩部外傳來打補丁。《雲之遙》發行的年份,距離《軒轅劍伍》跟《漢之雲》也有三年了,按製作節奏照說該推出下一代作品,卻是用這麼一個素材再利用的外傳作品墊檔,由此也可見 DOMO 小組的開發能量不如往昔的隱憂。玩家普遍認為《軒轅劍伍》是系列滑坡的指標,我很難說不是如此,因為我也是這麼覺得。(逃)

雖說《軒轅劍》的輝煌在這一代蒙塵不少,不過仍然可以看到製作小組在既有的作品基礎上,敲打琢磨去蕪存菁的努力痕跡。戰鬥系統變革是《雲之遙》與前作最鮮明的體感差異,把那套半吊子的氣勢與性格因素悉數拔除,陰陽對剋正負 10 的比大小賭博,也簡化成三角相剋的猜拳遊戲,屬性相剋時加上一個簡單抓節奏的 QTE 操作,就能打出大量傷害附加 debuff ,大幅降低戰鬥難度(當然囉,倘若你是屬性被剋的那一方,這個槓桿就會反過來搞死你)。行伍系統是《雲之遙》的另一項設計,基本上就是借鑒 FF7 的前後列站位,位在後列的物理防禦上升但物理攻擊下降,前列人愈多後列防禦力愈高,讓你非常有動機把法師角色配置在後列,合理地實現「幫坦」的戰術規劃。相對應地,《雲之遙》在 boss 戰的設計上也力求變化,諸如分身術,法術免疫,屬性攻擊無效,前列小兵清不完,不能清空小兵否則 boss 狂暴, boss 兩回合集氣隨機對前後列放大絕等等,這些都是在三角生剋與行伍系統的基礎上玩出的花樣;雖然這些變化只是基本款,但至少讓 boss 戰脫離單純比拼補品存量,令人睏倦欲眠的機械式打樁過程。

戰鬥系統改良固然增添了些許可玩性,不過《雲之遙》還是有不少換湯不換藥,因循前作的缺點。迷宮依然是「主幹一條通,寶箱放死巷」的單調設計,跑馬拉松的探索過程索然無味。支線任務流程與觸發機制優化不佳,經常是跑完這個階段,完全沒有線索指向下一階段該去哪裡進行,實際上要去的地方也不在玩家跑主線的路上,沒看攻略很容易斷頭。再說這些支線任務數量雖多,可說到底也不是那麼有意思,多半是淡出鳥來的折返跑腿快遞服務,與主線劇情也沒什麼呼應之處。五代正傳被拔掉的煉妖壺塞是塞了回來,但遠沒有前代好用,煉妖經常煉化不出當下管用的即戰力,鍛造系統更是繁瑣到懶得去把玩。這些缺點沒有一項是會讓玩家玩不下去的,但確實多多少少會減損遊戲的可玩性,層層疊加起來之後,就造就了一段頗為雞肋的遊戲體驗。

2014年1月17日 星期五

浪花淘盡英雄,編劇的筆也是唷——我玩《軒轅劍伍外傳 漢之雲》 (2007)

《軒轅劍伍外傳 漢之雲》遊戲畫面

經過志氣可嘉,但是可謂一敗塗地的架空世界大冒險《軒轅劍伍》之後,看來大宇的 DOMO 小組有吸取教訓,在接下來出品的外傳《漢之雲》裡,把玩家敲碗的東西乖乖加了回來。最明顯的就是首抽就送煉妖壺,點進去一首〈諸天浩瀚〉撲面而來,感動的眼淚都快噴出來了。 QQ

這個「煉妖壺—天書」系統,並非只是單純的復刻,除了最核心的煉妖術,讓玩家能夠放出強大的護駕充當打手以外,主要的變革是結合了《仙劍奇俠傳四》的鍛冶系統,可以在一定程度的不確定性之下,為裝備附加屬性,讓玩家享受到強化配裝的樂趣——看著裝備名稱前面多了洋裡洋氣的前綴詞,熊熊有一種回到《魔獸世界》 (World of Warcraft) 打裝備的錯覺。法寶系統也順勢回歸,雖然不像《軒轅劍參》跟《天之痕》那麼 IMBA ,但多少增添了些許戰鬥配置的策略性。天書裡的怪物都有附上一段煞有其事的說明文,則是承繼自《軒轅劍貳》跟《楓之舞》的優良傳統,也比《軒轅劍伍》那花裡胡哨的異世界,更有玩遊戲順便拜讀《山海經》的況味。至於戰鬥時隨機觸發的情境選項,這是《楓之舞》的戰鬥從不讓人感到單調乏味的巧思,在《漢之雲》裡的存在感略嫌單薄了些,不過聊勝於無。

2013年12月15日 星期日

原來就這就味同嚼蠟的感覺啊⋯⋯——我玩《軒轅劍伍 一劍凌雲山海情》 (2006)

《軒轅劍伍》遊戲畫面

《軒轅劍伍》是大宇的 DOMO 小組,一次野心很大的冒險嘗試,可惜我通關之後覺得並不成功。先說我玩的是 V1.03 更新版,除了寥寥可數幾次閃退之外,並沒有被據說糟糕透頂的操作性給雷到,遊戲評價並沒有受到操作體驗的負面影響。這樣都沒辦法給個好評,我也很遺憾,畢竟這是軒轅劍吶。(菸)

2007年7月7日 星期六

想拯救世界的人,總是搞得一團糟——我玩《軒轅劍肆外傳 蒼之濤》 (2004)

《軒轅劍肆外傳 蒼之濤》遊戲畫面

如果我無法抗拒一個主角是女生的 RPG ,那怎麼可能抗拒兩個主角都是女生的 RPG 呢?而且還附贈一隻萌到炸裂的戰寵黃金獵犬(誤)?會操縱機關雲狐咬人的木甲少女,與手持青銅古劍的胡服女子,姐妹齊心攜手闖盪春秋大冒險,光是這個人物設定就深得我心;至於那位名士打扮的美型俊秀男,大可以自己到一旁玩沙畫圈圈沒關係。唉,他要是聽我的建議該有多好,人要是死腦筋,世紀大 BE 隨時等著你。 =_=+

2005年10月7日 星期五

《楓之舞》的剩餘價值——我玩《軒轅劍肆 黑龍舞兮雲飛揚》 (2002)

《軒轅劍肆》遊戲畫面

雖然《軒轅劍參》跟《天之痕》各有各的讓人不盡滿意之處,四代出了我還是乖乖地抱回家破關——我無法抗拒一個主角是女生的 RPG ,尤其是個把軒轅劍當廢鐵一樣往空中一拋,光用拳頭就把魔王揍到沒機會還手的女生。這大概是把 Tifa 當 FFVII 主角的概念吧,這種爽感只能意會,無法言傳。大女人主義萬歲!

2005年8月25日 星期四

愛得死去活來,永遠有市場——我玩《軒轅劍參外傳 天之痕》 (2000)

《軒轅劍參外傳 天之痕》遊戲畫面

如果你去問軒轅劍系列遊戲的玩家,哪一代軒轅劍最經典,他們有一半會說是《軒轅劍參》,另一半會說是《天之痕》。青菜蘿蔔各有所好,對於這兩款故事取向大異其趣的作品,我不會去踩某一部來捧另一部——反正它們最後都落得一樣的下場,在二刷之後被我默默地上架賣掉。它們距離「讓人玩不下去」都很遙遠,但也各有各不小的問題,使得它們距離經典一樣遙遠。

2005年7月15日 星期五

經典在你沒玩過《楓之舞》——我玩《軒轅劍參 雲和山的彼端》 (1999)

《軒轅劍參 雲和山的彼端》遊戲畫面

這篇遊戲文有個千禧年的初稿,當年被我寫成渣作一個——在《楓之舞》之後苦等四年,等到的卻是軒參這種貨色,不用說當然是失望至極。還是說失望的只有我?放個幾年之後再重刷一次,就比較能夠從跟《楓之舞》對比的落差裡抽離出來,還它一個還算持平的評價;然而玩完之後那股來路不明的空虛感,卻始終揮之不去。《軒轅劍參》究竟是出了什麼問題,為什麼我感受不到其他玩家口中的經典感?

2005年1月29日 星期六

拯救世界,輕描淡寫——我玩《軒轅劍外傳 楓之舞》 (1995)

《軒轅劍外傳 楓之舞》遊戲畫面

《軒轅劍外傳 楓之舞》究竟有多麼經典?我每隔幾年就會熊熊想起這款遊戲,一邊懷疑它是不是已經被記憶美化成什麼不像話的樣子,一邊找台舊機器把它裝起來再刷一遍——哎呀,它怎麼還是這麼優秀。每次重玩《楓之舞》,它都彷彿把時光回溯到上個世紀末,給你帶來絲毫不打折扣的感動。我開始懷疑就算到了使徒襲來那天,《楓之舞》依然會跟《新世紀福音戰士》(新世紀エヴァンゲリオン)一樣,歷久彌新。

2004年2月29日 星期日

真正開啟軒轅劍史詩的濫觴——我玩《軒轅劍貳》 (1994)

《軒轅劍貳》遊戲畫面

《軒轅劍貳》為什麼經典?你只消直接把遊戲打開,靜靜欣賞那不到三分鐘的開場動畫,就可以窺見這款遊戲的魅力。從畫面右緣緩緩劃入的軒轅劍,造工精美不怕你細細鑑賞;三位主角依序亮相,即使沒玩過一代的玩家,也能感受到他們的堅毅定志、豪邁孤絕、以及純真爛漫;伴隨著徐徐導入主題,典章端正的大器配樂,帶出三人遠眺山河的全景潑墨畫,用行書落款的「軒轅劍」三字躍然浮現,背景淡出的同時再由黑墨轉白墨。遊戲都還沒開始玩呢,你已經看到呆了,因為你可以隱約感覺到,他們打算留下什麼樣劃時代的國產遊戲典範。

2004年1月3日 星期六

乏善可陳,就只是個序章——我玩《軒轅劍壹》 (1990)

《軒轅劍壹》遊戲畫面

事隔這麼多年,重玩《軒轅劍壹》,我不禁在思考一個問題:即使你是個真心喜愛《軒轅劍》系列遊戲的玩家,有必要特別把這套開山祖師挖出來朝聖嗎?它也許是第一款正格的中國式 RPG ,也是第一款膽敢只支援 VGA ,戰鬥畫面媲美紅白機的國產遊戲,但這並不能掩飾它抄襲《勇者鬥惡龍》 (Dragon Quest) 抄很大的既視感——把莊園換成縣府,魔導士扮成道士,不拿魔杖改拿桃木劍,就算是中國式 RPG 了嗎?你還是在格狀地板、積木民房、哥德式迷宮的世界地圖上走動,放的是火系冰系雷電系的元素魔法;昔有拿火把入地下城救公主,今有取夜明珠入洞穴救縣太爺公子。只差個二頭身的Q版主角造型,你會以為你在玩什麼中國主題風的特製版《勇者鬥惡龍》。