每個電玩阿宅的心中,都有一代《三國志》。而如果你看到這個以粗大顆粒繪製的起始畫面,會「啊!」的一聲叫出來的話,那就表示你二十五年前就是個阿宅。 XD (說得一副事不關己的樣子)
說實在的,我已經有點想不起來,當時完全沒正式學過英文的我,到底是怎麼克服語言障礙,從拗口的拼音去辨識人名,記下每個指令的對應號碼,甚至還學著看懂軍師的建言(這個世界裡的諸葛亮跟魯肅,也都是講英語的)。不過話說回來,就連《國王密使》 (King's Quest) 那種輸入指令式的文字冒險遊戲,都沒有逃過我的 5 1/4" 軟碟機了,本國的歷史背景遊戲算什麼。玩遊戲的熱忱,總是能讓你克服萬難,說什麼也一定要玩到。
《三國志I》就這麼陪伴我消磨了好幾個月考過後的輕鬆日子,以及兩三個作業拖到開學前兩天才在寫的寒暑假。我也希望我擁有一個跳格子彈橡皮筋,玩得渾身髒兮兮的童年,但結果我好像跟關張趙的能力數值表比較熟。到底是什麼決定我從小就是個阿宅的呢? orz
瑕不掩瑜,只是很多
就像所有傳奇系列的創始作品一樣,《三國志I》有它開天闢地的歷史定位。整個三國志系列的國政系統,幾乎是在一代就已經定型,之後的續作都是在這上面做些微調與改良;遊戲的高潮在戰場上,玩家卻要花上十倍、二十倍的時間,經營地方以備戰事的架構,也是從一代就確立不移的遊戲格局。玩家就在開發治水、徵召賞賜的微觀治國過程中,積累一種建侯行師的成就感,曠日費時卻不覺其苦。
當然啦,這系列都出到第十一代了,這時再回頭看《三國志I》,很容易就能發現一大堆減損遊戲性的不良設計。我不是說像是州郡沒有地名,全部以阿拉伯數字編號很沒地理感,或是武將肖像來來去去就那幾張醜不拉幾大頭貼(除了趙雲從一代開始就帥起來放是怎樣 XD ),這種美學上的貧弱,而是遊戲設計有些根本問題,會讓你覺得玩下去沒啥意思。比方說遊戲裡讓你執行政令的結果好壞不一,原本有點謀事在人,成事在天的意思;但是你只要想辦法弄來一個智力 98 以上,建言絕對不會出錯的軍師,每次在他提出結果不佳的預言時,收回成命然後再試一遍,直到軍師說這樣搞可以了再按確定執行,許多碰運氣的事突然就變成零風險的套利事業。穩賺不賠的治國策略,是吧? :-p
玩家可以選擇不要套這個利,卻怎麼樣也躲不掉結構性的不良設計。《三國志I》最大的問題,在於國政命令以郡為單位,一個郡一個月只能發出一個命令,而且發完命令隨機跳選下一個郡;不管你這個郡裡有多少猛將能臣,除了出兵打仗以外,一個月就是派一個人去做一件事,其他人全部一邊涼快領乾薪,國政空轉嚴重得很。這種情況讓指令表上很多選項形同虛設,因為你根本不會想要浪費寶貴的回合,在造謠啦燒糧啦蓋城堡啦這些成效不彰的事情上。即便如此,錢還是輕而易舉就燒光了,於是明明百廢待舉,你卻會發現你經常派武將出去散步找錢。什麼,錢還可以在路上東張西望找到的? @_@
跟國政模式相較之下,戰爭系統雖然陽春,但是設計概念還不錯,攻方佔城堡跟守方奪糧草的勝利條件,讓作戰不單流於比拼兵力跟武將能力的數值遊戲;機動力的設定,也讓戰場地圖有其基本意義。可惜的是你很快就能摸出一些鑽 AI 漏洞的偷吃步,在戰爭中獲取不正當的優勢;只要把兩個夠聰明的武將搭成一對(比方說天下聞名的臥龍鳳雛。噢,你們非得把龐統畫成畸形人嗎? =_= ),善用放火加用計 combo 的必殺招,更是讓所有不夠智勇雙全的猛將,一個個不是被迫撤退,就是成為火場冤魂。並不複雜的戰爭規則一旦被玩家摸透,強虜(被火攻得)灰飛煙滅真的就是談笑間的事,只要小心別玩火自焚就好。話說火能燒過河是怎麼一回事,河道裡流的是油嗎? 囧
登場武將的能力設定,雖然大致上是有依循《三國演義》的人物塑造,但是相當不嚴謹,一些二線將領的某項能力高得不合理,有些名將的整體能力卻可以爛到你根本不想用。能力屬性的作用既曖昧又不平衡,原本應該很重要的智力跟魅力,在你捨不得拿寶貴的回合數經營地方的遊戲設計下,幾乎沒有什麼實用價值,運氣值更是一整個謎樣;最重要的武力值卻可以用「捉放曹」的方式練等,抓一次敵將 +2 抓一次諸侯 +10 ,放了他沒帶兵又出現在戰場上馬上可再抓,不出幾個月,你那些手無縛雞之力的文官個個不下呂布。一夫當關的馬良,衝鋒陷陣的張昭,英勇無雙的荀彧,你都快要覺得自己是在玩《三國 Basara 》了。 XD
這些是你玩透這個遊戲之後的種種不堪,但是我想對於《三國志》系列遊戲的玩家來說,這些完全不妨礙《三國志I》的經典地位,尤其是那些從這個連中文版也沒有的一代,就開始接觸電玩三國世界的玩家。《三國志I》有很多成熟度不夠的遊戲設計,但你怎麼能夠不對一個讓你有機會參與這段歷史(無論是以多麼粗糙的方式)的祖師爺遊戲,抱持著一份朝聖的敬意?
當然啦,抱持敬意就足夠了,你並不一定非得要玩到不可。這遊戲可以很血尿的,不信你選難度 10 看看。 XD
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