2002年12月17日 星期二

迪士尼難得的暗黑奇幻——我玩《黑神鍋》 (The Black Cauldron) (1986)

《黑神鍋》遊戲畫面

這款即使是熱愛冒險遊戲的玩家,都不見得知其名號的遊戲,在台灣電玩遊戲史上,有個特殊的地位:它是當年以「軟體世界」之名賣遊戲的智冠,推出紙盒版包裝的天字第一彈。在台灣遊戲市場不知什麼叫智慧財產權,拿到國外遊戲就給它用力拷貝,一片 40 兩片 80 隨便賣的 1980 年代,買電腦遊戲是一件一點也稱不上體面的事——你能夠拿到的,永遠就只是一兩張烏漆墨黑,除了打印著遊戲名稱的簡陋貼紙以外,啥也沒有的 5.25 吋磁碟片。說明書這種東西則是只能隨緣,要是有一張四折起來的 A4 影印紙,告訴你安裝要打什麼指令,人物操作要按什麼按鍵,就已經是佛心來著了。

在那個窮酸得可以的盜版遊戲市場,軟體世界用彩色印刷印著原版遊戲封面,內含裝訂成冊對頁說明書的紙盒版包裝,簡直是橫空出世的精品;像是書系一樣編上流水號,更是讓玩家覺得他們似乎有完整的代理計畫(我們當然知道所謂的「代理」是怎麼一回事),要把國外遊戲系統化地引進國內。軟體世界的紙盒版系列遊戲,就這麼迅速地橫掃台灣的盜版遊戲市場,為國內第一批老骨頭玩家提供了便於取得國外遊戲的管道;軟體世界的王董也就這麼攢下了第一桶金,成為他打造智冠王國的老本。這款紙盒版編號 001 的《黑神鍋》,就是他第一桶金裡頭的第一枚金幣。

撇開這段台灣老玩家的「想當年」,《黑神鍋》也是一款值得一提的冒險遊戲。它表面上跟前兩代的《國王密使》 (King's Quest) 用的是相同的遊戲引擎,也沿用了《國王密使》那種充斥著各種讓你捶鍵盤的死法風格,不過這款改編自 Disney 動畫的遊戲,為了要讓小朋友能夠順利上手,在操作介面上做了相當程度的簡化設計——它把輸入指令的語法分析器拿掉,所有的指令簡化為「使用物品」、「做」跟「看」三個功能鍵,玩家只要操縱主角到適當的位置,按下對應的功能鍵,主角就會揀起物品,使用道具,或是跟 NPC 進行互動⋯⋯呃,這聽起來不就是現在冒險遊戲的設計嗎?也就是說現在的玩家,被當成是當年的小朋友就是了。真不知道該說是時代在進步,還是玩家在退化。 :-p

除了簡化的操作介面以外,《黑神鍋》還有一個青出於藍,更勝於《國王密使》的突破:它有真正的多線發展以及多重結局。你玩得好就可以把那隻神豬送到安全地點,要是半途被抓了就得冒險把牠給救出來;找到黑神鍋之後,是你要跳進去,你的朋友幫你代死,還是有別的皆大歡喜解法,玩家第一次玩真的說不準;就算你確實玩到故事最後,最後換得的是什麼樣的結局,也還是未定之數。這不僅大大增加了遊戲的重玩價值,而且這些不同的遊戲歷程跟結局,確實會使玩家產生不一樣的感觸。就這點而言,比起前兩代的《國王密使》,《黑神鍋》的遊戲性更高,值得你從舊遊戲花車裡掏出來,至少玩上個一遍。

不過其實我最讚賞的,是《黑神鍋》那個有點晦暗的故事風格。這款遊戲是當時還沒有軟體開發部門的 Disney ,為了配合動畫上市,委託 Sierra 製作的同名作品;然而《黑神鍋》這部票房慘澹,幾乎害得 Disney 動畫部門破產的動畫,時至今日也是你最難找到的 Disney 動畫作品之一。當年 Disney 收到許多家長的憤怒信函,抱怨動畫裡的大壞蛋跟他的骷髏大軍,把小朋友嚇壞了;他們也很不喜歡要有好人自願犧牲,才能破除黑神鍋魔力的設定,覺得這一點也不適合闔家觀賞。

但是這個世界不就是這樣嗎?邪惡始終醜陋而強大,伸張正義需要付出沉重的代價,而你總是需要選擇犧牲點什麼,才能換到你想要的東西。《黑神鍋》是一個從泛泛之交提升到革命情感,從血氣之勇昇華到為所當為,讓你知道有些事情比一己之私重要得多,相當具有教育意義的故事——正是後來那些甜到流蜜,賣到翻掉的 Disney 經典動畫大作,避之唯恐不及的深度。但我想在人們心理還沒有準備好之前,太早揭露這個世界的真相,結果往往就是曲高和寡,活該被鄙夷唾棄。管他的,以後我要是有什麼外甥跑來家裡玩,我就放《黑神鍋》給他看。小朋友的教育不能等。(握拳)

(最後修訂日期: 2017.12.25 )

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