2003年1月7日 星期二

冷面笑匠嘲諷風,從這裡開始——我玩《宇宙傳奇2》 (Space Quest II) (1987)

《宇宙傳奇2》遊戲畫面

《宇宙傳奇1》通過了市場的銷售考驗,掃除了公司內部對於一個詼諧科幻故事的疑慮之後, Sierra 決定認真發展這個系列,隔年就推出了續集。雖然用的依然是跟一代一樣的 AGI 引擎,但還是可以感覺到製作水準有所提升——畫面細節繪製得更為仔細,語法分析器聽不懂人話的程度大幅降低,大反派甚至還有他的專屬出場 BGM (雖然用的是破爛 PC 喇叭)。遊戲續作青出於藍的機率,顯然比電影高得多了。

Sierra 冒險遊戲惡名昭彰的各種死法,到了《宇宙傳奇2》更是變本加厲,三步殞命五步升天。除了典型的失足摔死、漂流太空、窒息淹死、被野生生物吃掉、被守衛射殺以外,玩家還會被當成烤肉串、被龍捲風怪獸卷成碎塊、被打蠟機壓成地板彩繪、被外星生物來個法式舌吻然後異形破體、甚至在廁所使用打火機引發甲烷爆炸⋯⋯其實大多數的死法都有跡可循,尤其是那些異星生物幾乎個個都是要你命三千,事前要躲開並不困難,只是你還是會忍不住想存個檔先,再故意上前去踩地雷,看看遊戲設計師打算怎麼樣羞辱你的智商。《宇宙傳奇2》大致上屬於線性的解謎設計,使得這些死亡陷阱不會卡關卡得太嚴重,除了那兩個拖台錢的迷宮走得有點小煩以外,這遊戲幾乎沒有任何令人不耐的時候。而且那隻會把你絞成碎塊的炫風小怪物,聚精會神抓頭玩魔術方塊的模樣有夠萌的啦,你家親戚的小孩也是這樣。 :-D

除了場景更多,劇情更長以外,真正使得《宇宙傳奇2》青出於藍的,是它更為豐富、鮮活、幽默、有時候略帶嘲諷的文字敘述。在那個解析度只有 160x200 ,很多小東西只能用幾個像素代表的古早年代,文字敘述是幫助玩家投入情境,獲得線索的重要輔助。不過《宇宙傳奇2》的文字敘述,好像有點不正經:你檢查墜毀的飛行器,「每一樣直的東西都被弄彎了,每一樣彎的東西都被弄得更彎了」;你被怪物一口吃掉,「牠給你一趟消化系統導覽,接下來發生的事情實在有點恐怖到難以形容,簡單說就是你死了。你要是繼續這樣下去,我們永遠也沒有機會製作三代」;你觀察大反派做出來要毀滅世界的終極武器,「基改壽險業務員」,遊戲則會告訴你「這些傢伙是你所能想見最可怕的夢靨,他們臉上掛著『相信我就對啦』的燦爛笑容,讓人們逐漸失去求生意志」。說是不正經嘛,卻又中肯到靠北,就如同你翻箱倒櫃,把一件又一件然後再一件道具往身上塞,心中正覺得這到底是在幹嘛的時候,遊戲突然跳出一句「你難道不會覺得很妙,冒險遊戲英雄身上到底能夠塞多少東西嗎?你一定很懂要怎麼打包」,這種冷面笑匠的風格實在是深得我心。我今天會成為這麼樣一個剛毅木訥的人,都是因為從小就在玩《宇宙傳奇》系列呢! ^o^

(最後修訂日期: 2018.02.15 )

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