2024年12月25日 星期三

Fate 大「宅」院的起源——我玩《 Fate/stay night REMASTERED 》 (2024)

《 Fate/stay night REMASTERED 》遊戲畫面

以一個從電視動畫跑來遊戲界朝聖的觀眾角度, ACG 大坑《 Fate 》系列的最初根源,那個宅味衝天的 galgame 視覺小說《 Fate/stay night 》,究竟有沒有回頭補完的必要?如果用最簡單粗暴的方式回答的話,答案是「沒有」。Fate/stay night 》的電視動畫系列,即便是動畫公司 Studio DEEN 製作沒有很出色的 Fate 線,全都是對原作遊戲非常忠實的改編,可說是原汁原味保留了遊戲的故事精髓;倘若你跟大多數觀眾一樣,是先看過電視動畫之後再回頭玩遊戲,你會發現劇情對白大同小異,邊際效益偏低。更有甚者,由於你已經得知故事劇情的「正確」走向,遊戲裡頭那些設計要讓玩家糾結兩難的抉擇選項,大多數就失去原先坑人的作用,某方面來說蠻破壞遊戲體驗的。花費近百小時的遊戲時長,去汲取稀薄疏淡的剩餘價值,相當程度考驗你過人的耐性,而耐性在這個時代是絕對的稀缺品。

然而這意味著《 Fate/stay night 》是個不值一哂的雞肋遊戲嗎?倘若它本身沒有過人之處,那麼由它原汁原味改編而成的電視動畫,也就沒有大紅大紫的本錢了。《 Fate/stay night 》的原始出身是有點糟糕的 galgame ,主人翁衛宮士郎具備 galgame 主角溫柔體貼與優柔寡斷的典型特質,眾家女角無來由地對他產生好感,凜嬌傲嬌鬱嬌蘿莉一網打盡;在 2004 年的最初版本裡惡名昭彰發揚光大的「補魔」(透過體液交換為女性角色補充魔力),更是瀰漫著噁宅妄想的濃稠臭味,我瞥見一次犯一次頭疼。這些令人看了白眼連翻的養眼鏡頭,直到 2007 年要移植到 PS2 上時,才把 18 禁元素去除改為全年齡向,並且新增 CG 動畫、演出效果與全配語音,成為大獲好評的 Réalta Nua 版本。我玩的是 Réalta Nua 版本今年在 PC 端推出的復刻版,多了全中文支援,極大幅度減輕了玩家閱讀文本的語言障礙。

去除掉惱人的「福利放送」,並且添加有助於玩家沉浸其中的輔助元素之後,《 Fate/stay night 》本身的優秀,便得以不受干擾地顯露無遺。編劇奈須蘑菇揮毫如土的龐大文本,以偏執但是細膩的筆觸,刻畫出一個個性格鮮明立體,而且在動漫圈裡難得具有深度與層次感的人物;動畫改編受限於播映時長與螢幕呈現,不得不割捨掉的豐富內心戲碼,躺在遊戲裡靜待玩家深掘,成為補完人物側寫的重要材料。幽浮社為遊戲製作的三段動畫一如既往地華麗炫目,過場演出雖然以今日水準觀之略嫌潦草,但是除了主人翁衛宮士郎以外的全語音配置,對於聲線控來說是場無可挑剔的豪奢盛宴。每次見到麻婆神父就是半小時起跳的精神時光屋,沒完沒了的 Kirei Eleison ,真是令人又愛又恨哪! *_*

做為視覺小說類型的冒險遊戲,多條世界線與多重結局自然是標配,在《 Fate/stay night 》則是以五個可能的結局,加上「衛宮士郎的四十種死法」的極端方式呈現。遊戲可供選擇的分歧點略嫌稀疏,導致遊戲性感覺似乎不太足夠,但那是因為文本過於厚實產生的錯覺,我認為是值得的交換取捨。既然是 galgame 自然也不能免俗地帶入了好感度設計,不過在本作裡好感度不夠的結果,是女角們會按照自身當下的邏輯合理地殺人;跟「衛宮士郎的四十種死法」巧妙地結合,動輒視野染紅然後被送進「老虎道場」備受訕笑的下場,也算是《 Fate/stay night 》有別於其他甜膩系 galgame 的獨特風景。

三條世界線表面上是攻略三位不同女角,實則各有其意欲探求的主題,循序漸進披露做為故事麥高芬的聖杯戰爭真相,並且在過程中對於要角們做出更深刻的描繪,這樣的鋪排是否高明見仁見智,但肯定可以說是《 Fate/stay night 》特有的醍醐味。我本來覺得間桐櫻的人設,就是個媚宅的童顏巨乳大和撫子,然而完食最後的 HF 線,滿滿的共感完全翻轉我的刻板印象,這種體驗對我來說也是相當稀奇。對於電視動畫的大多數觀眾來說,《 Fate/stay night 》的遊戲本體並不值得耗費大把時數補完,這個結論依舊沒有改變,不過我一點也不會抱怨它浪費生命——雖然這幾乎意味著一個大大的「宅」字,就跟令咒一樣深深刻印在你身上,而且是不會消失的那種。 XD

1 則留言: