《大法師》 (The Exorcist) 的故事在拍完三集之後(如果你願意承認《大法師2》 (Exorcist II: The Heretic) 也算數的話)結束了,然而《惡靈古堡》並沒有。好遊戲的生命力顯然比好電影強韌許多,不過一股作氣再而衰的病症,似乎也開始從電影界傳染到遊戲界了:《惡靈古堡3》依然是一個有相當程度可玩性的遊戲,但是跟前作二代相比,理應更上層樓的三代卻似乎有些開倒車。
動畫品質大概是三代退步最明顯的一點。解析度比二代動畫還要差固然不可思議,然而真正讓你無法接受的,是二代動畫好不容易做出來的電影感,到了三代又被打回原形,回到前幾年動畫只是給遊戲增添一點附加價值的噱頭。二代 Claire 跟 Leon 的動畫表情已經盡其所能地逼真了,畫得不像純粹是技術還未夠班,然而三代動畫裡 Jill 卻始終有個奇怪的慌張感,跟遊戲裡與殭屍短兵相接面不改色的沈著判若兩人。片頭片尾比起二代縮水不少,也讓玩家不免有種「啥?就這樣?」的失望。二代的 CG 動畫讓我一度興起「說不定未來可以完全用 CG 拍電影」的想望,然而三代的 CG 動畫卻讓人不禁覺得「電玩畢竟是電玩」。幾個不比一代水準高到哪裡去的聲優也沒什麼加分效果,尤其是那個好像提著嗓子又壓低聲量,很努力要賦予台詞戲劇化的 Carlos 配音員,連 Nemesis 都配得比他好,而人家只有一句台詞⋯⋯
跟動畫品質「相得益彰」的,還有三代中文化的慘況——把「 Down here! 」翻成「湯姆,這裡!」,這種鬼之翻譯大概只略遜於 Star Trek TNG 網拍版傳說中的「阿一,你有橋」 ("Number 1, you have the bridge.") 。這起碼還可以拿來笑到肚子痛,可是當你打開遊戲裡的各式文件,看到那鋸齒大到可以鋸樹幹的明體字時,恐怕就笑不出來了。我已經很久很久,沒有在電腦上看到這麼傷眼的中國字了,好痛苦。 >_< (揉眼)
遊戲架構也比前兩代單薄許多,只有 Jill 一個主角一段劇情,跑故事的玩家玩一次基本上就可以算是破台了;即使把中間那些「生存選擇」的小分歧考量進來,玩個兩次也就差不多了,而且內容還大同小異。這個故事本身又有點貧乏,既沒有一代洋館的邪裡邪氣,也沒有二代眾人的恩怨情仇,就只是個「浣熊市要爆炸了,吉兒穿著迷你裙,逃出來,逃出來」,「 Nemesis 變種人,追來了,追來了」的三流劇情; Jill 跟 Carlos 可以說完全不起任何反應,反派 Nicholai 也不是 Albert Wesker 。我幾乎是沒什麼感動地完成這個遊戲,大多數時候都在納悶為什麼被 Nemesis 摔倒在地上的 Jill ,迷你裙底下什麼也看不到。
Capcom 為了增加三代耐玩性所做的設計,我覺得都頗爛。三代的特別模式只有一個類似二代「 The 4th Survivor 」的傭兵模式,用積分換得的賞金可以拿來買子彈無限衝鋒槍,帶到主遊戲裡使用,把你的生存驚怖變成殭屍的⋯⋯藍波吉兒橫掃浣熊市?我不會去玩《毀滅公爵》 (Duke Nukem) 嗎?至於那個破一次台秀一個角色的「後記」,逼得好奇玩家得要破台八次,才能集滿前兩代眾家角色的後續動態,我覺得非常無理,而且還獨漏了 Rebecca ,有夠沒誠意的。你當然可以在網路上找到這八張圖文,省下在浣熊市一直拖台錢的功夫。
這個拖台錢的感覺甚至不需要你玩上八次才會跑出來。遊戲裡的怪物種類跟前兩代差不多,但是數量相當不平均,各種造型的殭屍佔了相當大的比例,雖然合理卻顯得有些單調。 boss 戰也幾乎清一色都是 Nemesis 的遭遇戰,這傢伙看多了之後,老實說厭煩感超過恐懼,你到底什麼時候才肯接受我們已經分手的事實啊⋯⋯而最讓我失望的是我從頭到尾一次都沒有被嚇到,因為那些「嚇點」都是安排在你猜得到會有危險的地方,所以碰上了破窗而入的烏鴉,從撞爛的汽車裡衝出來的殭屍,從火裡跳出的殭屍犬,你比較傾向罵髒話而不是失聲尖叫。
一人一票,支持吉兒拍動作片
我也想不到三代細數起來竟然這麼多缺點,不過它並非一無是處。 180 度迅速轉身的新設計,是一個玩家要拉開跟敵人距離再回身還擊時,非常實用的合理動作,玩家總算不用忍受看著主角跟殭屍近在咫尺,還慢條斯理踱步轉身的煎熬了。對敵人的攻擊進行靈巧的低身閃躲,以及突如其來撞開殭屍再趁隙跑過,這些新動作雖然沒有迅速轉身那麼實用,但也多少增添了戰鬥的變數與真實性,更有身歷其境的感覺。相對地殭屍也沒有前兩代那麼呆,他們快咬到你時有時會暴衝,這使得你那把原本就已經無三小路用的戰鬥小刀,現在連省子彈的功能都幾乎沒了,也使得三代少了一種凌遲怪物的經典浪漫。
三代的活動場景以市街為主,設計小組巧妙地用毀壞的建物跟撞爛的車陣,把偌大的室外空間局限到像是在室內一樣;滿目瘡痍的街道別有一番風情,三三兩兩蜷曲在佈景角落的背景屍體,讓你不禁在想像他是怎麼樣活著逃到這個地方,然後死在這裡的(喂,一般人會這樣想嗎?)。在這些看似寬闊的狹窄街道上往往有殭屍橫行,然而你若隨意清光某個區域的敵人,過一段時間你再經過這個區域,會錯愕地發現他們怎麼又回到崗位上班——三代採用一種「動態補充」的設計,讓你有打不完的殭屍,迫使玩家在彈藥有限的壓力下,不得不採取比較接近真實,能閃就閃的生存策略,雖然你可以很簡單地用「留下一隻不殺」的方法,輕易地騙過怪物再生程式。
三代的重頭戲當然是那隻口齒不清地唸著同一句台詞,窮追不捨的 Nemesis (不,我沒有說是吉兒的黑色迷你裙跟藍色小可愛唷)。他不但會跑,會躲你的榴彈,會用火箭砲轟你,最要命的是會開門追殺你——這些怪物演化了三代,終於出了一個有足夠的智商轉門把的傢伙了。不過這個 boss 真正精彩的地方,在於經常伴隨他出現的「生存選擇」:生死存亡之際,遊戲會給你一個二選一的抉擇點,而事態繼續以戲劇性的慢動作進行中,玩家必須在幾秒鐘內立刻做出決定,否則就會招致嚴重的後果。這也許是三代裡我最欣賞的一個設計,充分體現了緊要關頭當機立斷,不容你有半分猶疑的重要性。如果這些生存選擇的後果不是小小繞個圈子,而是能夠開展一段截然不同可能性的話,這遊戲的可玩性就更大了。
我不太勉強地給三代找出幾個優點,不過你很快就發現這些優點幾乎全都是在動作成份上加以改良,而劇情、解謎與驚怖感卻大大地消退。玩二代是一段整體感覺相當均衡的遊戲體驗,然而三代卻像是個外傳小品,你比較像是在玩一般的動作遊戲,是要讓你操縱的人物不要死掉,而不是「你」想要活下去。那個事不關己的距離感,使我總是無法非常投入三代的情境中,所以到最後我的遊戲樂趣,就淪落到看 Jill 像個動作片女星一樣,換上 disco 舞裝跟伸展台時尚襯衫褲裝這種莫名其妙的衣裝,在殭屍堆裡趴趴走。話說黑色無袖高領衫搭上藍色迷你裙,踩著長筒馬靴,單膝跪地手持 Magnum 射擊,實在是說不出的優雅呀~~~哪裡弄得到這一整套? :-D~~~ (口水滴出來了)
沒有留言:
張貼留言