2006年1月13日 星期五

衛道人士直搖頭的遊戲始祖——我玩《毀滅戰士》 (Doom) (1993)

《毀滅戰士》遊戲畫面

雖然奠定第一人稱射擊遊戲 (FPS) 規格的,是 ID Software 這家公司前一年的作品《德軍總部 3D 》 (Wolfenstein 3D) ,不過真正讓這個遊戲類型大紅大紫,荼毒電玩遊戲市場十餘年(看看那精美得該死的《最後一戰》 (Halo) 跟《決戰時刻》 (Call of Duty) )的始作俑者,除了《毀滅戰士》以外還能有誰?不要跟我說你沒有拿過 BFG9000 當衝鋒槍掃射,或是用火箭砲把手槍男轟成一團肉泥時,偷偷享受著病態的快感,我是不會相信的。 :-p

以現在的眼光來看《毀滅戰士》,顆粒大得傷眼的解析度當然是慘不忍睹,什麼噴血啦炸裂啦各種噁爛特效也完全落伍了,但是在 FPS 這個遊戲類型才剛成形沒兩年的當時,拿著電鋸近距離把敵人活活鋸死,那個震撼度是難以言喻的;即使時至今日,當你看著近在咫尺的怪物在你的鋸刀下哀號時,你還是能夠隱約體會到那種粗暴的美感。再加上從第二章開始出現,而且愈到後面的關卡愈是過分的惡魔系噁心佈景——端著跳動心臟的祭壇、扭曲人臉組成的走馬燈貼牆、地上一根穿刺串著還在顫動的人體——這些元素使得《毀滅戰士》成為一款爭議性相當高的電玩遊戲,尤其是在 Columbine 校園槍擊事件的兩位兇手,都是《毀滅戰士》忠實玩家的身分曝光之後更是如此。我並沒有要探討暴力取向遊戲的社會責任的意思,不過如果你對這個題目有興趣,我倒是覺得與其去玩現在那些華麗得不得了的生存對戰遊戲,不如回頭來體驗這款畫面破破爛爛的經典,你會更清楚暴力遊戲的本質。

交代了這款遊戲今非昔比的畫面,以及每次只要講到電玩的負面影響必定中槍的元素之後,我們還是要來看《毀滅戰士》到底好玩在哪裡。《毀滅戰士》切換武器的設計儘管有些不切實際(給你霰彈槍、鍊炮、火箭筒各一把就好了,你去揹揹看。噢,別忘了還要留個空間掛電鋸),卻大幅度增加了玩家殺怪的動腦程度——那把搞笑用的手槍姑且不論,幾乎每一把武器都有它的優缺點,玩家必須考量地形跟怪物種類,隨時準備切換到最有效率的武器進行戰鬥。遊戲裡的環境也很給玩家找麻煩:會持續損血的輻射廢料地板,開槍會爆炸的廢料桶,一閃一閃讓你很難掌握敵情的間歇照明,還有動作冒險故事必備的壓成肉泥天花板,個別來看並不難應付,但是在某些出人意表的狀況下,卻會成為讓玩家跳腳的致命因素。

這就是《毀滅戰士》真正的精髓了:關卡設計。這點在 Shareware 版的第一章看得最清楚:扣掉最後一關的 boss ,八個關卡共計只有四種怪物,但是玩起來卻不會覺得單調,因為這跟你把牠們擺在什麼地方大有關係。六隻丟火球的小惡魔在對面的平台上,只不過是你練習射擊的靶子,但是在你拿取過關鑰匙的同時,從身後打開的暗門密室裡冒出來的小惡魔,只要三隻就能殺得你不死也殘;在你的電鋸前只是一塊愚蠢肉塊的咬人惡魔,在你通過狹長通道時突然傳送到你身後,立馬成為死亡陷阱的劊子手。這些整得你心臟病發的陷阱,隨著從第二章開始變大的地圖,增加的怪物種類,變得加倍惡質,創意奔放。我到現在還記得那個看到破關開關就在眼前,一邊想著這關怎麼這麼好混,一邊喜孜孜跑上去一按,結果下降到一個三面被群怪包圍的房間的囧境——對,我沒打錯字,不是窘境,是囧境。 XD

這個用關卡整人的精神,在正式版的第三章開始進入虐待玩家的領域:隨時在見底邊緣的彈藥存量,更多考驗你跑酷本事的刁鑽地形,又多又難纏的怪物逼得你開始要思考如何閃開牠們⋯⋯當然就更別提在後來發行的零售版《終極毀滅戰士》 (Ultimate Doom) 裡頭追加,專門用來把玩家氣到摔鍵盤的第四章了。玩遊戲玩到自虐當然是不太健康啦,不過只要你沒有非常執著於 100% 完全擊殺跟密門探索之類折騰人的遊戲目標,這款需要你動點腦袋來玩的 FPS 祖師爺級遊戲,還是能夠在你不想動腦時,提供一些「兩害相權取其輕」的娛樂。

(最後修訂日期: 2013.03.23 )

沒有留言:

張貼留言