這款有點怪怪的空戰遊戲,最值回票價的地方在哪裡?我覺得是每一關開始前的插畫,其中有好幾張都相當有《龍與地下城》 (Dungeons & Dragons) 的獨特風味。我發現我看著這些插畫,伴隨著任務敘述,似乎比真正進行遊戲時,更容易將自己置入 Krynn 大地的時空裡。趴在地上那個被黑龍噴酸溶灼的傢伙,死前最後一秒不知道在想什麼⋯⋯
這就引申出一個問題:這遊戲本身不夠好玩嗎?好不好玩姑且不提,《飛龍騎士》確實是一款非常特別的空戰遊戲,不只是因為它把開戰機換成騎龍而已,作戰模式也因此跟一般的空戰有些出入。取代飛彈的龍息飛行速度沒有很快,使得閃躲龍息好像多了一點童趣;把中古世紀騎士對決帶上天空,幾乎可說是一擊必殺的龍槍,賦予空戰纏鬥相當罕見的近戰因素;龍與龍交鋒時的撲抓撕咬雖然是交給電腦計算的數字遊戲,不過偶爾被敵人從龍背上拍落時,命懸一線全看坐騎能不能即時把你接住,還是頗有一翻兩瞪眼的玩命樂趣。《飛龍騎士》就最單純的遊戲操控來說,有一定的創意跟樂趣在。
那為什麼這遊戲玩起來,擺脫不了小品的感覺?我認為是成也龍槍,敗也龍槍:龍槍的世界背景賦予這個遊戲相當豐富的既有內涵,可是透過遊戲架構體現出來的卻只有那麼一點點。「龍槍戰爭開打以來,從來沒有像這場戰役這般激烈」,你以為會看到漫天亂竄的火球冰錐閃電柱,結果來者不過小貓兩三隻紅龍四五隻,傳說中讓人瞠目結舌的飛行要塞,也不過就是個會放箭的向量圖案。如果說這就是龍槍的史詩感,那我想你一定讀到的是坎德人版本——你說這是 Tas 製作「我與那棒透的銀龍如何拯救了全世界」的模擬飛行遊戲,我也不會太意外。
最後提醒玩家一件事:無論你現在用的電腦效能有多麼強大,似乎都不會反應在遊戲表現上,所以請記得把地形向量運算細節調低到能夠流暢地操縱坐騎的程度,否則你的龍槍大概八百年才能戳到一次敵人。什麼,你都用龍息攻擊,從不用龍槍?你這樣對得起辛苦把龍槍弄來的 Laurana 嗎? :-p
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