2006年3月15日 星期三

羅馬共和國數位化教材——我玩《凱薩大帝》 (Centurion: Defender of Rome) (1990)

《凱薩大帝》遊戲畫面

這款《凱薩大帝》是我的中學歲月裡,一塊比例不高但是很鮮明的記憶。直到現在,每當我望著螢幕上那張環地中海世界全覽圖,耳朵裡聽到低沈迴盪的戰略模式背景音樂時,我都會想到好幾個段考結束,不到十二點就可以提早放學的週末,回到家匆匆用過中餐,就把電腦打開東征西討的興奮心情。在那個好學生大多只知埋首課本的單色年代,這就是我紓解考試壓力的主要調劑,而班上那個總是以幾近完美的成績,多贏我兩三分的那個女生,她給自己安排的期末考後的調劑,是參加什麼四天三夜的物理科學研習營。我猜那就是為什麼她後來是坐在實驗室裡研究什麼拯救世人的仙丹妙藥,而我淪落到在部落格上用標點符號塗鴉的差別。

《凱薩大帝》能夠成為紓解考試壓力的娛樂,自然有它的獨到之處。《凱薩大帝》在當時可說是相當「高貴」的一套遊戲,「高貴」的意思不是指遊戲本身的售價很貴,而是要跑得動它所需的配備很貴——在那個彩色螢幕還不普及的年代,膽敢僅支援 EGA/VGA 的遊戲,它就算不是第一套,也是屈指可數了。這遊戲支援 Adlib 音效卡也不是虛應故事,有別於當時大多遊戲只是把音效卡當成高音質輸出的單聲道喇叭,《凱薩大帝》是真的有在編曲上下了功夫,做出了幾曲古色古香饒富古羅馬風情的配樂。純就聲光效果來說,《凱薩大帝》當年可說是頂級的。

再頂級的聲光效果,也有被時光淘汰的一天,但是《凱薩大帝》即使在今天,還是有一定的可玩度。我對古羅馬真正有所認識,不是從歷史課本,而是在這款遊戲奠下底子的;後來我在看《賓漢》 (Ben Hur) 那場跑馬賽的許多鏡頭,以及《神鬼戰士》 (Gladiator) 裡皇帝在猶豫要把拇指向上還是向下扳時,不用轉頭去問旁邊的人那是什麼意思,多半要歸功於這款遊戲的啓蒙教育。不過即使是這樣,遊戲裡的羅馬人性格也實在是令人有點哭笑不得——如果你的雙輪戰車在跑馬賽中解體,車夫被拖行一段距離後渾身是血落在場中,會有兩個人抬著擔架出場,把車夫抬走;但如果他們覺得這車夫表現實在太差,就會把他從擔架的另一邊扔下,抬著空擔架離開。噢,我愛這些惡劣腹黑的羅馬人。 :-p

這個譯名叫《凱薩大帝》的遊戲跟凱薩沾不上半點邊,但除了那張配上古色古香拉丁文地名的羅馬帝國全盛疆域圖以外,它也相當具體而微地體現出羅馬帝國的諸多特色。比方說那套後來把帝國搞垮的稅收制度,玩家如果不想重蹈遍地民變的歷史覆轍,就得在貢金跟民怨間抓個平衡點;適時來場「麵包與馬戲」 (bread and circuses) 的與民同樂格鬥賽,遠比好好經營地方建設更能博得民心;把軍團開拔到國境再開始談判,「先小人後君子」的外交風格,更是相當羅馬式的作風。就連跑個馬都有三種作弊法(如果你想知道是哪三種的話:賄賂、打藥、求神),你實在是拿這些羅馬人沒辦法。 XD

《凱薩大帝》遊戲畫面

如果你沒有刻意追求「不戰而屈人之兵」的境界,玩《凱薩大帝》大約有七成以上的時間,是用在征討異國的戰場上。這遊戲的陸戰竟然是採用即時戰略模式,兩軍列陣,號角一響,所有人同時動起來;雖然這並非開天闢地的創舉(瞧瞧那在遠古時代同樣精美的《戰爭上古代藝術》 (The Ancient Art of War) ),但還是比《沙丘魔堡2》 (Dune II) 早了兩年,在當時是相當罕見的設計。如果玩家選擇四種難易度裡最簡單的一級,那幾乎是隨便打隨便贏,除此之外若是想要打個漂亮的勝仗,就免不了煩瑣的微觀操控。遊戲雖然有提供幾個有戰史根據的陣型跟戰術,但是中看不中用,玩家還是得親力親為;不過只要你深詣「誘敵深入,左右包抄」的 Cannae 戰術,加上不厭其煩的微調耐性,要做個常勝將軍倒也不難,只是到後來會有點千篇一律的感覺罷了。

所以到後來我覺得這遊戲真正的精髓,反而是在一點也不緊張刺激的外交戰場:你要怎麼樣不動刀兵,靠著三寸不爛之舌,說得這些爹媽不疼姥姥不愛的異族,加入羅馬共和國的行列?有些人吃軟不吃硬,有些人吃硬不吃軟;有些人要先硬後軟,有些人要先軟後硬;有些人仗著比你人多就叫你滾蛋,有些人卻是看你烙了一大堆人來就無名火起,當然也有無論你怎麼說怎麼做,就是要跟你幹上一架的。你可以透過試誤試出和平同盟的最大公約數,不過跟這些跨越三百年時空的各地國族英雄對話,在字裡行間推敲要怎樣才能說得他們心悅誠服(或是心不悅也沒關係,誠服就可以了),還是會帶給你一些微妙的樂趣——你也許不見得知道第一個軍團指揮官 Scipio Africanus 何許人也,不過讓他穿越兩百年的時空,靠著溫言軟語成為 Cleopatra 的入幕之賓,這肯定是每個《凱薩大帝》的玩家一定不會願意錯過的惡搞。 ^_-

《凱薩大帝》遊戲畫面

(最後修訂日期: 2013.09.03 )

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