2006年5月23日 星期二

為酒吧裡的八卦戰友而戰——我玩《銀河飛將》 (Wing Commander) (1990)

《銀河飛將》遊戲畫面

還記得那個 5.25 吋大磁碟片換個沒完,換到最後終於認命去買顆 40MB 硬碟(對,你沒看錯, 40MB )的無力感嗎?還記得為了那支可有可無的駕駛艙搖桿顯示,咬牙敗了延伸記憶體的肉痛嗎?還記得跟 config.sys 奮戰一整晚,才終於可以聽到完整背景音樂的感動嗎?沒錯,除了《銀河飛將》以外,還會有誰帶頭吹起為了玩 game 花錢加 RAM 的歪風,並且建立起發行資料片延續遊戲生命週期的撈錢模式?燒掉你大把青春跟金錢,讓你又愛又恨的始作俑者,就在這裡啊~~~

《銀河飛將》是一款經過簡化,飛行模擬遊戲苦手也能無痛上手的太空飛行模擬遊戲,不過它在電玩遊戲史上的意義遠不止於此。在那個 PC game 的聲光效果跟電視遊樂器還完全沒得比的年代,《銀河飛將》用一種當成自己在拍電影的格局,把遊戲的質感拉升到完全超乎玩家預期的檔次——一進遊戲那個裝模作樣在調音,然後奏出遊戲公司主題的交響樂團,刻意拉成寬螢幕,製作小組名號一一浮現的片頭,以及那個劇力萬鈞,第一次看到時驚艷無比的出任務過場動畫,在在展現出這款遊戲想要重新定義 PC game 的野心。當然啦受限於當年可憐兮兮的電腦硬體,《銀河飛將》距離做出電影般的遊戲體驗還差得遠,但它卻紮紮實實地給遊戲玩家展現出一種可能性,一種玩遊戲不再像是辦家家酒的想像,而那種想像一直延伸到今天。

《銀河飛將》遊戲畫面

如果我們認真檢驗《銀河飛將》的遊戲內容,作為核心元素的飛行戰鬥模擬部分,其實並不是非常豐富。你按下自動導航,看個幾秒鐘的轉場動畫,回到駕駛艙把所有標紅框的東西打爆,再按下自動導航,把畫面上所有標紅框的東西打爆,然後按下自動導航⋯⋯護航任務會對你造成一些時間壓力,攻擊任務則要先把護航的敵機清掉再進行,不過這些都不會改變你進行遊戲的方式。好在《銀河飛將》有個相當厚實的故事劇情,主程式的多線發展結構,讓玩家能夠清楚地感受到自己的表現好壞,如何一步步影響戰局的發展,是迎向最後光輝燦爛的勝利,抑或灰頭土臉地倉皇撤退;後來發行的兩張資料片,雖然回歸到單線劇情的老路,不過孤軍深入的緊繃感,以及螳臂擋車橫挑整支帝國艦隊的險峻,也都十分具有戲劇性。這些故事都不是隨便寫寫,敷衍玩家用的,這是前前後後五六十個任務,玩家不會感到厭膩的主因。

在遊戲進行過程有些重複單調,電影般的過場動畫看多幾遍之後也就直接 Esc 跳掉的情況下,《銀河飛將》真正的魅力在哪裡?我認為是那間看似可有可無的酒吧,以及坐在那八卦個沒完的僚機同伴。《銀河飛將》並沒有養成系統,你不跟他們閒磕牙完全不影響遊戲進行,但你若是不跟他們一起說長道短、拌嘴鬥氣,這場太空歌劇也就太索然無味了。你除了可以在這裡了解天下大勢如何因為你的努力而改變之外,也能獲得一些相當實用的實戰建議(當然也有不怎麼實用的);你也可以在這裡大概了解他們各自的性格,這也會反應在他們擔任你僚機時的戰鬥風格——日本女生超聽話但是爆發力不夠,澳洲牛仔有本事一打二但是常常讓人捏把冷汗,老頭子自保有餘火力不足,冷酷的菁英飛行員打死不退有時也很傷腦筋,而你一定不會忘記那個看到敵人就開槍,也不管中間有沒有友機,被他害死並不稀奇的神經病隊友——這傢伙到底是怎麼從軍校畢業的,怎麼還沒被拉去槍斃? XD

不過最重要的是,透過跟隊友大量的對話,你會有種他們跟你一起生活在亂世的感覺,共同經歷他們的喜怒哀樂。昨天澳洲牛仔才在跟你說他不想跟乖乖牌一起飛,「你早晚會被這種娘娘腔害死」,隔兩天你就會聽到乖乖牌氣沖沖地抱怨說他絕不是娘娘腔,還要你也認同他穩健的行事風格;日本女生上個星期跟你說她很擔心下落不明的未婚夫,今天再碰到你就說他已證實被俘,而她只能繼續戰鬥下去,國仇家恨一起報;而那個為了失去隊友的法國熟女,她低迷好久的情緒真的會讓你感受到失去戰友的衝擊有多大,那可不是隨便什麼遊戲都堆疊得起來的情緒。你愈是玩到後面,愈是覺得他們不像劇本寫好的 NPC ,而是有真實感情的人物。這些有血有肉的人物跟你一起飛,做為僚機的表現差強人意,相較於後來的《X戰機》 (Star Wars: X-Wing)《縱橫太空》 (Descent: FreeSpace – The Great War) 差多了;但是比起那些 Red 5 啦 Alpha 3 啦,火力強大卻毫無存在感的免洗編號隊友,你反而更在乎這些在你身邊幫不上多少忙,有時還扯後腿的傢伙,因為你著實不想回到艦上之後,發現酒吧空著一張原本應該要坐人的椅子。少了一個人說八卦,感覺真的很寂寥哪~~~

《銀河飛將》遊戲畫面

這就是 PC game 的劃時代巨作《銀河飛將》。我很確定這裡頭懷舊的成分並不算多,因為你會有些遺憾地發現,這款遊戲之所以堪稱經典的元素,有些好像就這麼就這麼佚失而不復見了,後來的遊戲再怎麼光鮮亮麗,就是做不出類似的感動。經典遊戲之所以雋永,也許正是因為有些好東西,從此就成了絕響吧,而你始終不明白為什麼那些好東西就是留不下來。

(最後修訂日期: 2015.03.19 )

2 則留言:

  1. 啊,彩色的耶,想當年看人玩,還都是黑白的,英文還都看不太懂...(完全劃錯重點)

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