2006年6月13日 星期二

遊戲如人生,不如意事十常八九——我玩《銀河飛將II》 (Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi) (1991)

《銀河飛將II》遊戲畫面

當你真正坐在駕駛艙裡面時,《銀河飛將II》跟一年前推出的一代,感覺上好像差不了多少。你照樣按下自動導航,看個幾秒鐘的轉場動畫,回到駕駛艙把所有標紅框的東西打爆,然後不斷重複這個循環。有些 BGM 甚至是直接從一代拿來用的,不仔細看的話,真的有可能會以為這是一代的第三張資料片什麼的。不過這終究只是個錯覺,當你看到開頭動畫竟然搭配了堪稱業界首創的全程語音,你就知道 Origin 跟 Chris Roberts 再一次為 PC game 劃下了極靠北的製作標準,而你家電腦被迫升級的日子也不遠了。

當然啦,對於實際上下場去玩的玩家來說,二代還是有很多細節是不一樣的。大型船艦現在大多配有相位防護罩,如果你的戰機沒有搭載魚雷,完全傷不到它們半點皮毛;笨重的轟炸機配有機尾甚至機側砲塔,它們不但偶爾會幫你打下敵機,更會把早就習慣咬死敵機尾巴的你打得哇哇叫;前置量瞄準器 (ITTS) 讓射擊遊戲苦手免去不少折騰,不過你最感謝的防呆設計,還是二代總算改掉了一定要對準母艦甲板才能降落的設定,不再搞死一堆狀況外的新手。整體來說,二代雖然多了一些輔助玩家的功能,不過進行遊戲的架構也變得比較豐富,需要多動點腦筋想想該如何進行戰鬥;玩家若繼續沿用一代那種單槍匹馬橫挑強敵的玩法,往往會發現自己的防護罩跟裝甲不知不覺就被剝掉,沒過個幾秒就跳出「 You have died…」的字樣,然後連場一代悲壯的太空葬禮都換不到,因為幾個星期後就連你的母艦都被炸毀, Kilrathi 帝國要進軍地球了⋯⋯

《銀河飛將II》遊戲畫面

這其實才是這個遊戲留給我最深刻的印象。拿掉可有可無的多線發展結構,甚至連到酒吧找人抬槓喇勒都免了,《銀河飛將II》用一條鞭的劇情,暈染出許多續集故事常見的晦暗色彩:前線戰事出了差錯,你莫名其妙背了黑鍋,被流放邊疆蹲點十年,直到陰錯陽差的命運再度把你帶回人生的十字路口。你會發現二代取消了官階、授勳跟擊落數排行榜,因為證明自己的清白是你唯一的工作,而在這之前你的汗馬功勞永遠都算在別人頭上;船上有沒抓到的內鬼,每個人互相猜忌指責,誰這陣子黑誰就沒人願意跟他飛;原本三人成虎對你滿是敵意的同僚,自己也被設計陷害時的諷刺感⋯⋯二代的主線就是這麼一條步步維艱的自我救贖之路,而只有人生具有相當歷練的玩家,才會明白人要由紅翻黑有多麼簡單,由黑洗白又是多麼地不容易。這就是人生,到哪都一樣。

除了彼此猜忌懷疑,酸言酸語冷嘲熱諷以外,《銀河飛將II》的故事也有溫情送暖的另一面,只不過在整體的陰鬱氣氛之下,這些善意的人情往往更令人唏噓不已。在你名聲臭掉之後好不容易交到的知己好友,在她退伍歸鄉的前夕,為了把你送回屬於你的戰場,殞落在不屬於自己的戰場上;從一代就一直忠實陪伴你的老戰友,陷在公私兩難的內心煎熬,最後留下一句令人悵然的告別語,用壯烈犧牲的方式得到解脫;一位你剛認識的同僚化解了你跟別人的心結,你還沒什麼機會跟他混熟一點,他就莫名其妙陣亡得毫無價值。這也是人生,到哪都一樣。

《銀河飛將II》遊戲畫面

兩個特別作戰任務資料片雖然不像主程式一樣,不斷在情感面上衝擊你的遊戲心情,但裡頭還是有不少背叛、絕望、被擺道跟白做工的戲碼;這樣你大概就能夠理解,比起一代光榮璀璨的人類進擊曲,二代的故事走的是什麼路數。兩代的《銀河飛將》都是遊戲體驗很棒的作品,然後這些年來留在我心裡的影響,陰鬱的二代顯然遠遠超過了爽朗的一代。我們都想要過著為人類生存奮戰的清明日子,然而即使你在理念最高尚的組織裡服務,背黑鍋、被白眼、遭人設計、有理說不清的種種無奈,恐怕還是一樣也不會少。《銀河飛將II》的故事有它戲劇化的地方,但它跟你我可能會碰上的現實人生,真的不會相差太多。

(最後修訂日期: 2015.05.29 )

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