2005年10月7日 星期五

《楓之舞》的剩餘價值——我玩《軒轅劍肆 黑龍舞兮雲飛揚》 (2002)

《軒轅劍肆》遊戲畫面

雖然《軒轅劍參》《天之痕》各有各的讓人不盡滿意之處,四代出了我還是乖乖地抱回家破關——我無法抗拒一個主角是女生的 RPG ,尤其是個把軒轅劍當廢鐵一樣往空中一拋,光用拳頭就把魔王揍到沒機會還手的女生。這大概是把 Tifa 當 FFVII 主角的概念吧,這種爽感只能意會,無法言傳。大女人主義萬歲!

光是水鏡姑娘的暴力美學,就值得你區區幾百塊大洋跟數十個小時的人生,不過該鞭的還是要鞭。我對於《軒轅劍肆》頗為玩家詬病的破爛 3D ,並不是那麼在乎,不過要習慣不能調整俯角仰角,以及為了尋找寶箱跟亮點,經常把視角轉到暈頭轉向,確實需要一定水準的三半規管功能。我比較在意的是太過單調的戰鬥節奏,雖然法術效果一改三代跟《天之痕》五光十色開轟趴的流俗,稍微回歸到二代《楓之舞》名實相符的典雅風,不過太過簡化的屬性效果,跟形同虛設的祭符系統,根本沒辦法讓你「享受」到二代跟《楓之舞》,施法前要先考量生剋關係,見符如見鬼忙著你祭我收的戰鬥樂趣。水鏡的 MP 跟姬良的絕技值是擺設就不提了,那個作弊的 CTB ,敵人刮你 20 點倒退的距離,比你大砍敵人上千點還多,只會把一場無關痛癢的戰鬥拉得更長。拖泥帶水的戰鬥,加上大而無當的迷宮,會佔去你一半以上的遊戲時間。你很快就學會在鍵盤旁邊擺盞茶,準備一本漫畫,或許再添上一碟葵花子也不錯。

取代煉妖壺的「天書」系統,是四代另一項有別於前作的創舉——少了罔顧妖怪「妖權」的煉化合體,多了開設生產線打造神兵仙服、靈丹妙藥的血汗工廠,讓這款角色扮演遊戲添增了幾許策略經營的成分。只不過始終過度稀少的天書資源,讓你只能省吃儉用,熬到足夠一次到位,生產出最高級的武器防具;玩家不但沒有戰鬥力逐步提高的成就感,多半時候還落得只能以落伍的裝備戰鬥,把原本就已經拖泥帶水的戰鬥拉得更長。漫畫一下就看完了,也許準備一本佛經還比較實際。

半堂先秦思想討論課

《軒轅劍肆》遊戲畫面

相較於缺失明確的遊戲系統,我對於四代的人物跟故事,感覺就比較複雜。在三代跟《天之痕》連續揮了兩個空棒之後,對於延續《楓之舞》故事的四代,照說我應該要感到很開心才是,但是我不得不承認四代只是在炒《楓之舞》的冷飯。這點在疾鵬身上最為明顯,他的機掰在《楓之舞》裡極其自然,說的都是你不好意思直言的心裡話;但是到了四代,他就只是個把耍嘴皮當詼諧的討厭鬼,讓你不時有種想打開機關人,把他揪出來塗上烤肉醬的衝動。姬良也有復刻輔子徹失敗的嫌疑,調皮灑脫變調成了把輕薄當風趣的文雅痞子,活該被水鏡家暴也不為過。墨家夫人完全不是你認識的桑紋錦就不提了,壺中仙好不容易找到了一條討喜的諧星路線,竟然又想不開,重拾他在二代懷抱的族群融合大夢,實在是讓人搖頭——雞犬相聞老死不相往來,不也是一家之言?人類自己的族群問題都搞不定了,何必執著於非要人類跟妖魔共存共榮?

這就講到了《軒轅劍肆》沿用近年來很熱門的「秦王不能殺」論述,試圖探討「先霸後王」正當性的王霸主題。這個主題在三代就曾經出現過,四代探討得稍微更深入了一點,不過隨著故事走到中後期,一個標準的「劇情急轉直下」(典出《鬥陣俱樂部》 (Fight Club) )之後,戲路又回歸到消滅萬惡魔王,拯救神州世界的陳腔濫調,王霸什麼的也就沒人在乎了。無論是《楓之舞》的懷舊風情,還是那些已經頗見斧鑿的刻意搞笑,在趕進度的匆忙節奏下,全都被沖刷得一乾二淨;玩家光聽姬良把後半部劇本「用唸的」灌下來就消化不良,只能跟水鏡一樣,「雖然聽得有點昏頭,但總之就是打倒魔王,把人救出來,對吧?」這個為了趕上市變相腰斬,虎頭蛇尾的故事,才是讓《軒轅劍肆》頂多只能稱為佳作,評價沒辦法更上一層樓的主因。

《軒轅劍肆》遊戲畫面

不過也許我們換個角度來看,你會有更深的體悟:《軒轅劍肆》呼應著故事裡的所有人物,無論抱持著多麼遠大的理想,到頭來都是白忙一場。桑紋錦辛苦操持了兩百多年,最後還是保不住墨家;壺中仙掛懷了幾千年的世界大同,終究也只能抱憾而終;姬良復興韓國的初衷不得不修正放棄,扶蘇建立王道之世的至夢成了夢幻泡影,物理神童一探質能奧秘的實驗搞到毀天滅地,就連遊戲尾聲又跑來參一咖的撒旦先生,想要魔化中土神州的野心照樣被打臉殘念。天行有常,不為堯存,不為桀亡,你自以為很重要很了不起的夢想,又憑什麼就該心想事成呢?如果你想通了這個天不從人願的道理,那麼也就不枉你玩過《軒轅劍肆》這款遊戲了——它還真是蘊藏著某種人間的大道理,只是就連寫劇本的人,大概都沒有察覺到罷了。(苦笑)

(最後修訂日期: 2017.01.15 )

沒有留言:

張貼留言