2002年12月1日 星期日

開高走低的冒險遊戲體驗——我玩《未來戰爭》 (Future Wars) (1989)

《未來戰爭》遊戲畫面

在 Sierra 獨霸文字冒險遊戲類型的 80 年代,《未來戰爭》這款由法國小公司 Delphine 推出的小品,能夠異軍突起不是偶然。在那個遊戲有樂趣但是聲光效果不佳,操控介面也僅限上下左右方向鍵的陽春年代,一款背景有油畫風,支援音效卡編曲,可以用滑鼠操作的冒險遊戲,是一種相當稀奇的存在。即使不考量它出自一個沒有相關遊戲製作經驗,名不見經傳的小工作室,這遊戲都著實能夠讓你驚嘆一陣子。

驚豔感過了之後,《未來戰爭》就開始暴露出它確實是個不成熟小品的缺點。首先是它那看似使用者友善,搭配五個動作指令(檢查/拿取/使用/操作/交談)的操作系統,只要把游標移動到可以產生互動的物件上,螢幕下方就會出現提示。這樣的設計固然簡化了輸入文字指令的繁複過程,卻使得遊戲變成可以藉由試誤暴力通關——玩家不再需要對畫面有敏銳的觀察力,或是去思考做什麼動作比較合乎邏輯,只要有耐心用滑鼠掃過畫面上的每一點,再把所有可以執行的動作,對著可以產生互動的點做一遍,早晚給你試出過關的門道。對啦現在的冒險遊戲幾乎都是做成這樣,可我怎麼還是有點懷念以前有時候就是得翻攻略本,然後拍案大呼「對吼,我怎麼就沒想到咧」的卡關年代咧?是我天生抖M嗎?(抓頭)

這點在《未來戰爭》如油畫一般豔麗,但是很多細節沒有呈現出來的畫面上,就顯得有點惱人。比方說你要怎麼發現在地上僅僅佔一兩個畫素,不仔細看還以為是爛螢幕亮點的一顆小藥丸?在必須要輸入文字指令的早期冒險遊戲裡,這並不是個問題,因為這顆藥丸有可能根本不會畫出來,但玩家只要輸入觀察指令,就會有線索提示你哪裡有異狀,你操縱角色走到那附近進一步搜尋,它就會告訴你地上有顆小藥丸,下一步你自然會想要把它撿起來。然而在鼠標點選的操作系統下,所有可以互動的物件都必須放在畫面上,但為了顧及比例又只能畫得極小;經驗不足的遊戲設計師,很容易以為只要把物件放在畫面上,游標移到上面有提示,玩家就理所當然應該要發現它,而沒有花心思為玩家提供最重要的遊戲線索。

設計不佳的操作介面雖然減損了解謎成分,但還稱不上致命傷——故事說得不夠精彩才是。《未來戰爭》有一個乍看之下很吸引人的故事設定,帶著主角穿越到中古世紀的歐洲莊園、 44 世紀的未來世界、以及白堊紀的遠古地球,拯救人類擊退入侵的外星種族;但是故事的轉折經常有點無厘頭,劇情鋪排讓人丈二金剛摸不著腦袋,文字敘述自然更沒有 Sierra 冒險遊戲慣有的幽默感。遊戲後期穿插的兩個動作成分橋段也頗惱人,一個有時開槍打不死人,有時莫名其妙被打死的點擊射擊遊戲,一個充斥各種騙人死路,上下樓梯判定很不精確的限時跑迷宮遊戲,讓你這英雄當得既莫名又窩囊,有股衝動想直接把未來人類放生算了。

我還記得當初我把這遊戲安裝起來,看到那精美開場動畫的興奮感。不過如果你當真想要回味文字冒險遊戲最初的感動, Sierra 跟 LucasArts 這兩個屹立於 20 世紀末遊戲界的巨擘,依然是你不二的選擇。唔,好像應該要說「不三」才對吼?

(最後修訂日期: 2017.11.03 )

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