2017年11月9日 星期四

大家哭了半天,我還不知道誰死了——我玩《去月球》 (To the Moon) (2011)

《去月球》遊戲畫面

這款在 2011 年獲得玩家最高評價,被譽為淚崩神作的小品遊戲,雖然有著類似早期《太空戰士》 (Final Fantasy) 的 16-bit 超任風 (好啦我知道有人覺得要正名,但它 20 年前就叫太空戰士咩),然而它不但把戰鬥、道具跟走迷宮的成分全部拿掉,就連搜索跟解謎也只是聊備一格,只是要讓玩家有一種「好像有在玩遊戲」的參與感——換句話說,它沒有遊戲性,基本上就是一本影音電子書。這是一個中性的敘述,只是要說明它雖然以遊戲的型態出現,但我們直接把它當成小說來看,專心探討它的故事,也許還比較單純。

如果你對於《記憶拼圖》 (Memento) 或是《全面啟動》 (Inception) ,這些 Christopher Nolan 最拿手的晦暗人心文本有些熟悉度的話,你應該很快就會發現,這一定是個人生卡在某個幽微的死結,拖累一生的恐怖故事。而一旦你發現到這點,那些人生倒帶的倒敘手法,抽絲剝繭一步步挖出糾結點,以為問題出在女主結果卻是男主內心陰暗面的峰迴路轉,就只是堆疊張力的戲劇鋪排,本身並沒有多大的意義。至於那兩個不斷插科打諢,鬥嘴互酸的可操控角色(他們只是假性的主角,真正的主人翁是瀕死老人跟他的亡妻),當然也是為了要沖淡故事主軸的沉重感,同時讓玩家能夠從主角的人生遺憾中,適度地抽離出來。華裔遊戲製作人高瞰操控這些戲劇元素的功力算是不錯,玩家很容易被戲劇鋪排牽動著情緒,產生莫名的感動;當然啦這也不算什麼壞事,畢竟買遊戲的錢都花了,能夠感動就值回票價。

可我對於這些刻畫人生遺憾的故事,跟一般人的期待不太一樣——我不一定要被故事感動(雖然有感動的話更好),但一定要看到那個癥結被解開,因為人生真的很難。你有沒有從小就一直活在別人的期待裡,去扮演一個不是你自己的角色?你是不是扮演那個角色久了,連自己以前曾經有過的夢想都逐漸淡忘了?你又有多少次為了你非常在乎的某個人,把大把青春甚至整個人生都押上去,最後換得的是徒勞的一場空?人生有太多地方可以出錯,只要一兩個方向沒搞對,你的人生就會卡到陰,鬼打牆,怎麼轉都走不出去。我對於個人悲劇沒有興趣,我對於如何走出悲劇倒是很有興趣。

所以主人翁一生已然虛擲的《去月球》,要怎麼樣讓他在腦內虛構的「另類人生」裡,至少能夠得到精神上的救贖?玩家最後得到一個看似圓滿的結局:兩位「造夢師」不但完成了主人翁紀念亡妻的心願,又沒有在這個過程中把他的真愛搞丟,兩全其美,皆大歡喜。對於那個女生為了完成主人翁交辦的任務,竟然堅持要把他老婆從童年記憶裡移除,我起初感到有點詫異——咦,平常不都是女生高唱真愛無價,男生叫她理性一點別誤事嗎,你們扮演的角色有點弄反了吧?直到謎底揭曉,我才恍然大悟——喔,原來你什麼都要啊,既要他滿意又要他幸福,一點虧也不願意吃。該我的就是我的,不該我的還是我的,我本來以為我已經很懂得一般女生的這點心理了,現在才知道還差得遠哩。嫩。

你儘可以在遊戲裡滿足你的完美幸福,然而人生裡卻多的是不完美的遺憾。《去月球》給玩家留下的餘韻,是一個魚與熊掌的假命題:你要選擇幸福完滿的虛假記憶,還是抱憾終身的真實人生?我說這是個假命題,是因為即使在遊戲故事中,這都是一個不必去面對,非常取巧地被迴避的殘酷二選一;而在現實生活裡,沒有幸福完滿的虛假記憶這種東西,因為凡是虛假的幸福,都不可能完滿。你有的就是這個經常處於不圓滿的真實人生,而我對於這個真實人生的信仰是:人生很難沒有遺憾,可是你可以選擇不要後悔,即使那往往意味著放棄追求你自以為是的幸福。

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