2003年1月15日 星期三

開始往諷刺惡搞的路線傾斜——我玩《宇宙傳奇3》 (Space Quest III) (1989)

《宇宙傳奇3》遊戲畫面

《宇宙傳奇2》毫無疑問是個青出於藍的續作,然而《宇宙傳奇3》則未必。採用 SCI 新引擎的三代作品,在影音表現上固然不可同日而語,畫面細節以 16 色 EGA 來說呈現得相當細緻,支援音效卡的背景音樂更是增添不少喜感,然而在冒險遊戲裡頭加入三個大型機台動作小遊戲的嘗試,就不一定是正向的遊戲體驗。雖然看到那個擺明了抄襲《星際大戰四部曲:曙光乍現》 (Star Wars Episode IV: A New Hope) 經典橋段的太空船射擊遊戲,忍不住會心一笑,不過我想跟我一樣,被 Astro Chicken 這個大爛 game 搞到快要摔鍵盤的苦手玩家,恐怕也不在少數。這些原本是要調劑遊戲節奏,讓玩家不要那麼燒腦的輕鬆小遊戲,有可能反而讓玩家玩到惱羞。

除了設計不良的動作小遊戲以外,《宇宙傳奇3》更大的問題是:它幾乎沒有一個明確的故事主軸。銜接二代結尾被迫躲進冬眠艙,結果被機器人操控的太空垃圾船當成廢料處理,想辦法逃脫險境固然天經地義,但是之後的遊戲走向就顯得漫無目的。你為什麼想去一顆看起來讓人皮膚過敏的紫色行星,跟各種會把你生吞活剝的當地生物打交道?好不容易擺平了來討債的魔鬼阿諾機器人(屁啦,二代那枚郵購哨子明明是免費的,現在要付 40 萬滯納金利息是怎樣),是有多餓啊絕望到要去吃麥當勞?更別說投了那麼多枚硬幣續台,玩爛 game 玩到想砸機器之後,怎麼還會想要去營救做出這個大爛 game 的遊戲設計師了。《宇宙傳奇3》的故事就是這麼鬆散而牽強,令人總覺得跟整個遊戲時空保持著相當的距離。

欠缺故事主軸這件事,也反映在《宇宙傳奇3》幽默風格的轉變上頭。玩家應該不難發現,三代的笑點跟前作不太一樣,從緊貼故事發展的詼諧文字敘述,逐漸轉移到情境式笑料。你走進一間騙觀光客的紀念品店,拿起一張黑麼麼的風景明信片,上面寫著「位於無星光區域的某某黑洞,無腦人士放空的最愛」;你駕船抵達蓋得很像《星艦迷航記》 (Star Trek) 基地的太空速食店(外頭還停泊著一艘企業號),面無表情的店員總是要問你要不要加點這個那個,而你的選項只有「 Yes 」跟「 Yes 」; Sierra 招牌的死亡大觀園當然依舊少不了,現在還附贈一幅幅形象化的死相特寫,語帶嘲諷的標題,以及諸如「你的腦袋被射穿一個洞並不好玩,幸好他沒有射中什麼重要的東西」這樣的嘲諷句。這種犬儒溢酸的笑點說好笑也是很好笑啦,不過這是以犧牲文字洗鍊度作為交換的。我發現我在二代抄下來的名言錦句,比三代多了不少。

《宇宙傳奇3》最妙的巧思,是兩位製作人把自己也寫進遊戲裡,而且放在一個頗有弦外之音,換作今天鐵定會在網路上引戰的情境裡。那個專做盜版爛 game 的 ScumSoft ,很難令人不聯想到當時互為瑜亮的 LucasArts 當家遊戲引擎 SCUMM ,而那個在老闆辦公室旁佔地廣大,每個辦公隔間卻異常狹小的程式設計部門,上方的走道有兩個羅馬人來回巡視,不時揮鞭「鞭策」設計師加緊工作,更是令人懷疑到底在偷婊哪間公司——結果 ScumSoft 是製作人 Scott Murphy 先前自己的工作室名字,而這個羅馬式的暴政公司是 Sierra 當時的寫照,那兩個羅馬人正是公司老闆 Ken Williams 本人跟他的親信。好遊戲都是設計師爆肝血尿做出來的。(茶)

在當時算是精緻講究的聲光效果,以及總分 738 分的記分板,很容易讓你覺得《宇宙傳奇3》是什麼年度大作;不過鬆散的故事鋪陳,略嫌簡單的謎題設計,加上灌水灌得有點兇的配分系統,使得這遊戲實際玩下來,感覺反而像是個小品。向不少經典科幻作品「致敬」,並且勇於惡搞嘲諷的《宇宙傳奇3》,仍然足以帶給玩家值回票價的歡樂時光,只不過邊際效益遞減得有點快。

(最後修訂日期: 2018.03.01 )

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