雖然打從《消防車》 (Fire Truck) 這個大型機台以來(沒玩過很正常, 1978 年出品,玩過的都是「一級玩家」),合作模式在電腦遊戲就沒少過,不過《逃出生天》有個非常故意的設定:它沒有單人模式,非得要兩個人玩不可。這分明是要逼死邊緣人嘛,不想上網徵求陌生玩家一夜情的,就只能翻開你的 Steam 好友列表,想想誰跟你同樣邊緣到除了彼此之外,想不出更想要約誰。我好不容易凹到一個雖然有很多「好友」,但每個都先跑去約別人的傢伙「一起玩」,而我們都心照不宣地沒有問對方「你怎麼會想找我玩?」
說到大型機台,用 Unreal Engine 4 製作的這款《逃出生天》,許多地方都透著大型機台大會串的感覺:驚險逃獄、飛車追逐、激流泛舟、無限槍戰、機車落跑,各種追求競速刺激的橋段,都有一種不是很符合物理碰撞原理,玩得開心最重要的「不寫實感」。從電影導演轉換跑道來做遊戲設計的製作人 Josef Fares ,顯然還是把遊戲當成電影在做,他不是很在乎遊戲操作的表現有沒有站在時代尖端,但是分鏡一定要非常講究。看看那個醫院逃脫,將近十分鐘一鏡到底的華麗運鏡,在片場拍光是場面調度就搞死人,用電腦繪圖搞不好還輕鬆多了。
把劇情類遊戲做成互動式電影,是近年來遊戲大勢所趨,不過充斥著 80 年代B級片各種老梗的《逃出生天》,很難說是什麼年度劇情大片。個性迥異的耍寶二人組,一邊跑路一邊講幹話,然後都是拙於表達愛的顧家好男人,卻又不得不踏上復仇的江湖路⋯⋯我們小時候看過多少這種設定的好萊塢電影,頂多片尾一酸的鼻頭隨著時光冉冉,變得愈來愈不敏感。 Vincent 跟 Leo 這兩位主角,從未跳脫這個起碼有四十年歷史的故事格局,我們又為什麼要為他們的宿命結局難過落淚?
然而即使文本分析看不出有哪裡感人肺腑,《逃出生天》卻奇怪地牽動到你某條易感的神經,讓你的鼻頭在那個照說廉價的煽情結尾又酸了起來。我是在遊戲結束之後覺得有點納悶,花了點時間去思考(差不多 23 秒),才發現魔鬼藏在什麼細節裡。打從同伴 QTE 三天兩頭對不到拍,同步撞門撞半天撞不開被你罵北七,划船老是跟你划另一邊讓你氣到中風開始,你跟握著另一支遊戲手把的那個傢伙,就產生了一種微妙的情感連結——大概就跟你看到丟在客廳地板上沒洗的襪子,忍不住要把臭老公唸一頓的感覺差不多。那些散落在場景各處,跟通關毫無關係的桌遊、棒球、飛鏢、套圈圈、比腕力小遊戲,都是為了讓你有機會呼朋引伴,跟同伴互尬垃圾話以增進感情;背靠背攀爬電梯井、手把手接住跳過懸崖的同伴,跳傘傘包飛走超傻眼還得趕快抱緊處理,這些那些非得兩人合作才能過關的橋段,更是充斥著感情增溫的曖昧肢體接觸。
於是我恍然大悟,好像懂了什麼:表面上《逃出生天》是個走諧星風的大叔基友故事,骨子裡其實是個戀愛養成遊戲。所以我嫌它的劇本是B級片也是捉錯用神了,因為約會電影都馬是B級片,不夠煽情還不適合拿來約會咧,免得連妹子哭哭遞衛生紙過去,順便趁機偷牽手的機會都沒有。這樣你就知道玩這個遊戲的重點在哪了,可別傻傻地跟你的阿宅戰友連線合作啊,請先訂好可樂披薩,然後把你有意思卻苦無機會的「那個人」凹來你家客廳,兩個人肩併肩坐在沙發上,一起度過這既北爛又歡樂的四五個小時——類比式的鬼吼鬼叫,伸手可及的曖昧距離,感受對方激動的鼻息跟體溫,再沒辦法脫單,就是你的問題了。啊,我忘了我們都是凹不到人來家裡玩的單機狗。
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