砍殺電影從來就不是我的菜。世紀末的《驚聲尖叫》 (Scream) 把砍殺電影 YA 片化之後,更是等而下之。這類型的電影簡直是各種我最受不了的元素大雜燴:膚淺浮誇的美國發春青少年,不帶髒字就不會講話,三句不到就各種性暗示滿天飛,爛死的廉價 jump scare ,還有到處亂噴但你已經完全不在乎的鮮血跟內臟。每次在第四台無意間轉到這種砍殺 YA 片,都會讓我想起置身在夜店裡,看著睪酮分泌過度的男性,四處尋求交配機會的不悅。
乍看之下,這些砍殺 YA 片標配《直到黎明》同樣一應俱全:自以為是的惹人厭婊子,喜歡到危險僻靜場所野合的情侶,洗澡不開燈還堅持戴耳機,老愛往烏漆抹黑的陰暗角落摸索,叫個心理醫生問你最怕什麼東西然後就拿那個東西嚇你,然後幾乎每個人都覺得把別人嚇得半死很好玩,但自己被嚇到時只覺得幹拎娘啊咧揪機掰。這遊戲是那麼忠實地複製砍殺電影的各種老梗,照說會讓你在許多原本應該被嚇到閃尿的地方笑場,然後覺得這真是個遊戲化的爛片,或是電影化的糞 game ;但是奇怪的是笑歸笑罵歸罵,你在玩這遊戲的時候,卻會莫名地投入其中,跟著遊戲裡的角色被嚇個半死然後覺得這樣嚇人有夠爛的,或是死命地想要跑出一條活路。《直到黎明》究竟多了什麼東西,讓厭惡這種俗不可耐文本的我,竟然還會覺得頗有遊戲性?
《直到黎明》最精髓的設計,是它那個號稱有數百種可能結局的「蝴蝶效應」。有些決定影響不大,只差在人家吵架時會不會把你拖下水,或是調情時能否讓對方脫到剩內衣(遊戲是要賣給未成年屁孩的噢),但是有些當下看似無足輕重的選擇,之後卻會造成巨大的影響,有些時候甚至攸關生死。用開山刀撬開夾住手指的捕熊夾?那之後被怪物攻擊時,手邊就會少一把稱手的武器。情勢迫在眉睫還堅持要算被劈腿的帳?結果倒不一定不好,因為太君子反而會讓你置身險境。在生死關頭沒有展現出捨己救人的情懷?那麼在你最需要她幫忙的時候,就等著袖手旁觀被放生吧。
你當然不需要把那數百種結局通通玩出來,那基本上只是八個要角最後是死是活的排列組合,不過這個「蝴蝶效應」的設計,卻讓遊戲玩家有別於電影觀眾,可以自己決定劇情走向。這等於是劇組事先寫好了很多種劇本,由玩家的行動來決定要上演哪一本——受夠了砍殺電影裡的角色犯蠢找死的你,總算有個撥亂反正的機會,讓他們的思考行為稍微像個正常人。《直到黎明》很故意地用強迫自動存檔的設計,阻止玩家使用 Save & Load 大法反悔,無論你做了什麼悔不當初的決定,都只能概括承受。每次你看到那個蝴蝶振翅的浮水印特效在畫面上一閃而過,總是讓你心頭一緊,深怕自己做了會害死人的決定,無形中也就完全投入遊戲情境當中,壓根忘了這個故事本質上有多瞎的事實。
做為一個廣義上的冒險遊戲,《直到黎明》的解謎成分不高,主要放在「劇透圖騰」這個另類的特色設計上頭:玩家在遊戲過程中,會不時撿拾到各種圖騰,瞥見未來可能發生的情況,之後走到這些「似曾相識」的分歧點時,就能夠充當選擇的線索——圖騰說有人會摔死,你就會選擇離懸崖邊遠一點;圖騰讓你看到點火大爆炸,你在拿起火把前就會多考慮一下。這個設計原本的用意,是要讓玩家擺脫以前看冒險故事圖文書,只能盲選左轉右轉,死也死得莫名其妙的窠臼;但是這就跟看似複雜的各角色性格特質量表一樣,並沒有真正整合到劇情系統當中,成了聊備一格,無關痛癢的設計。這使得 QTE 難度不低的《直到黎明》,反而比較偏向動作冒險遊戲,反射神經不佳的玩家,很可能會手殘跟不上時限偏短的 QTE 操作,害得好幾個角色枉死,比方說那個惡名昭彰的「別動!」——你知道怪物在你耳邊扯著嗓子鬼吼時,要玩一二三木頭人有多困難嗎,一個手抖正妹就要死翹翹,真有夠故意的啦! >_<
這就講到了玩家對於故事角色的好惡問題。你對這八個個性迥異的人物,自然會有不同程度的好惡:有些人你真心不想把她玩死,有些人你的感覺會比較複雜,自然也有你每次都在掙扎,要不要乾脆放生算了死好的討厭鬼。這些人物其實也都是砍殺電影的標配角色,不過玩家透過自己選擇的各個互動選項,這些角色在遊戲過程中,擺脫了定型化的宿命,逐漸成為你那些稱不上有什麼深度, 但你還是多少會在乎的酒肉朋友;好萊塢 YA 片電影的一時之選演員陣容,搭配上頗為擬真的動態捕捉技術,也使得這些角色的演出相當逼真。以前坐在電影院裡邊看邊笑,但還得憋尿所以一點也不覺得好笑的距離感,在《直到黎明》總算被悄悄地拉近了些。
我雖然沒有二周目的欲望(反正我唯一在乎的女主角有活下來,其他人誰愛領便當誰領去),倒是願意把這款遊戲推薦給看到砍殺電影就倒彈的人——它有一種奇怪但是可以理解的吸引力,可以讓你暫時放下觀影無數的挑剔眼光,沉浸在一個有點白爛的 YA 片宇宙裡,將近十個小時還不覺得後悔。我在第四台看到這種電影,通常撐不過三分鐘就轉台了呢!
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