對於絕大多數 90 年代的中文電腦遊戲玩家而言,《仙劍奇俠傳》是著毋庸議的經典神作,青澀年華的美好情懷,蝕刻不褪的集體記憶。我不是。當大家覺得李逍遙油滑賊頭的玩世形象十足接地氣時,我心儀的是輔子徹幽默調皮而不失大氣的那份灑脫;玩家都在爲林月如的猝然暴死錯愕扼腕,為趙靈兒的捨生取義不勝唏噓,我的情懷卻是留給了天然呆卻不會流於聖母的桑紋錦;人人都被仙劍一濃郁激烈,蕩氣迴腸的情愛感動得不可自拔,只有我浸淫於《軒轅劍外傳 楓之舞》那份雲淡風輕、輕描淡寫的煙火氣。仙劍一是在國產遊戲普遍只有漢化優勢,遊玩價值付之闕如的蒙昧年代,橫空出世的劃時代作品,而我卻始終身在軒轅劍的陣營,對於仙劍的一切冷眼旁觀。
我有幾回嘗試踏入仙劍世界,但每次都是在客棧轉悠個幾圈,連碼頭都沒有去,就回到 DOS 下的 C:\> 。沒辦法,內心那個鐘就是一直沒響。仙劍不但把歷史設定完全去除,就連武俠色彩也加以淡化,純粹走架空仙俠路線的世界觀,事後諸葛來看是相當聰明的做法,讓它具有與眾不同的特色;然而捨棄歷史與武俠這些現成的背景值,你就得重新建構玩家的內生認可,基本上就是必須寫出討喜的人物設定,以及精彩的故事劇情。就人物設定而言,《仙劍一》其實相當媚俗且刻板,趙靈兒的純情聖母不太真切,大多數時候只是擔任劇情推動器的角色,很難說哪裡讓人感覺到刻骨銘心;林月如的傲嬌個性確實很鮮明,她的中途退場更是領先《太空戰士VII》 (Final Fantasy VII) 的 Aerith 一年多,但這留給玩家情緒衝擊,恐怕是錯愕遠高於惋惜。就連許多玩家讚賞不已,覺得描繪的就是我們這些凡夫俗子的反英雄主角李逍遙,也不是我能夠或想要共感的角色——我自認沒有很嚴重的大俠情結,但我認同的向來是「我想要成為的人」,而不是「我就是那樣的人」。說話俏皮卻少了一份機敏,正經起來又沒能夠人如其名的李逍遙,那份讓人又好氣又好笑的人物魅力,比例似乎一直沒拿捏到恰如其份,因此始終得不到我的心。
仙劍一的故事劇情,基本上也是聰明但老套,活老百姓因緣際會之下扯出了一堆奇遇,滿足了我們這些生活在客棧廚房柴米油鹽裡的凡俗之人,也想要開展不平凡的冒險人生的想望。在遊戲裡做做白日夢自然無傷大雅,不過仙劍一的戲劇鋪排是否稱得上優秀呢?我覺得只能算是差強人意。酒劍仙與李逍遙有實無名的師徒情誼,蝶精報恩人妖殊途的無可奈何,呆楞書生誤入桃源的終成眷屬,這些劇情都有打動人心的點,但總有隔靴搔癢,不成文章的感覺,我的感觸就是當下那麼一點點,消散得很快,也無法延續。後半場描繪黑苗白苗兩族的宿怨爭鬥,稍微有那麼一點進入正題的感覺,但是那份路人亂入,迷糊之中誤打誤撞的朦朧感,即便到了最終打倒了大魔王,依然揮之不去。黑苗族屠殺漢人,宮殿外的池子裡載浮載沉,兒童不宜的無頭浮屍,對我來說還比較有實感,但那又傳達了什麼呢?
仙劍一的核心主題是「情」,而且刻畫得濃墨重彩,非常用力。劇情鋪排運用反覆的離別磨難,堆砌玩家期望苦盡甘來的心理,然後再來個天不從人願的反高潮,很容易牽動人心濫情的那一面,由此成就其不朽經典的印象。然而雖然它把悲劇元素升格為戲劇主軸,彷彿把故事的格調拉高了一個檔次,但是李逍遙、趙靈兒跟林月如的三角戀,在鋪墊上始終有著刻意的曖昧模糊——我說的不是兩個妹子你要選誰不說清楚,這種低層次的曖昧模糊,而是連他對兩個妹子為什麼會有這種感覺,那個所以然都沒鋪排清楚的曖昧模糊。林月如對李逍遙的情意肉眼可見,可就像林月如自己說的,李逍遙對她到底是什麼看法,別說她自個兒摸不透,就連開天眼的玩家也說不準;而李逍遙對趙靈兒的心意固然日月可鑑,可大半時刻人都不在隊伍裡的趙靈兒,對於李逍遙又是個什麼想法,其實她也未曾給句明話。靠著玩家套上有色眼鏡,腦補超譯那似有若無的情愫,這稱不上是留白的藝術吧?
其他的支線故事相較之下,脈絡雖然比較明晰,卻瀰漫著著宿命論式的氛圍。蝶精報恩那段苦戀故事,有著濃濃的傳統悲劇色彩,令人不勝唏噓;金蟾鬼母的仇男情結,則是把情愛做了反向鋪排,意圖催動玩家的悵然慨嘆;雖然也是有桃花源的支線,這種過程鬧了個雞飛狗跳,不過總之歪打正著修成正果的圓滿劇情,但那同樣有著進得去出不來,真心誠意跨越物種藩籬,所以你不可能選擇一走了之的必然如此。我自認不是個鐵齒的人,可我接受的宿命論不是「人的命天注定」,而是「性格決定命運」;但是在仙劍一裡頭,站在宿命面前,人的自由意志顯得既蒼白又無力,我不是很喜歡。
所以,是的,過了這麼些年,我總算補完了失落多年的仙劍初體驗。我相信在 1995 年那個優質國產遊戲有如鳳毛麟角的時代,仙劍一各種優秀的遊戲設計,讓它攫取了無數玩家的心:舉凡不想打怪可以走位繞過的明雷系統,流暢精緻的法術效果,偷竊投擲收妖煉丹等等增加戰術變化的輔助系統,戰鬥完畢自動回血回魔的貼心設計,以及遠超過當時業界水準的過場動畫製作,每一項對玩家都是大大的加分,加分到甚至能夠讓素來懶得練功的我,願意忍受在過度複雜的硬核迷宮裡被迫升等的枯燥乏味。然而一款 RPG 最終給玩家留下的,依然是那份故事的餘韻——不好意思,我內心的那個鐘依舊沒響。(攤手)
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