2006年2月15日 星期三

即時戰略會紅,都是它害的——我玩《終極動員令》 (Command & Conquer) (1995)

《終極動員令》遊戲畫面

身為一個玩過不少即時戰略遊戲的玩家,我始終沒有很喜歡《終極動員令》。也許是它現代戰爭風味太濃厚,讓人不太有想像空間;也許是那些找自家員工充當B級片演員的過場影片,太容易讓人出戲;也許是重金屬配樂風格聽多了覺得不知道在吵什麼,同一個作曲家在《沙丘魔堡2》 (Dune II) 明明就做過很有氣氛的配樂呀⋯⋯反正當你跟一個遊戲沒有很對盤的時候,即使不是重點的那些元素,都好像會干擾你享受這個遊戲的程度。

當然啦,《終極動員令》在遊戲史上的經典地位,跟我喜不喜歡它一點關係也沒有。不過事隔十年再回頭去看即時戰略遊戲的發展軌跡,你會發現即時戰略這個遊戲類型最核心的架構——採集資源、建造基地、生產部隊、消滅敵人——在三年前的《沙丘魔堡2》已經建構完成了,《終極動員令》的遊戲內涵只是在這個架構上略事改良而已。《終極動員令》敵對的兩個陣營,部隊種類看似五花八門各有千秋,其實作用大同小異,看你比較喜歡一顆手榴彈還是一挺火焰槍幹掉一票步兵,用幾台重坦克還是三四倍的輕坦克進行正面攻擊,這些對於戰術運用幾乎沒有實質影響的差別而已。任務目標的變化也不大,偶爾會叫玩家摧毀或救出某些特定單位,或是把關卡故意設計成一定要按照特定流程才能破關(我其實不太喜歡這種要你試誤才知道怎麼破關的設計,整人嘛),但是大多數時候還是單純的「把敵人基地拆光光」。當然就更別提那個沿革自《沙丘魔堡2》的戰略進軍地圖,煞有介事地給你一堆戰情資料,甚至有時候還可以二選一或三選一,結果其實你選哪裡打的都是同一關,莊肖維。

真正推動《終極動員令》登上經典遊戲地位的因素,在於它在操控性方面大幅度的改良。它是第一款配有群體圈選跟編隊快捷鍵設計的即時戰略遊戲,沒玩過《沙丘魔堡2》或《魔獸爭霸》 (Warcraft) 這些較早期作品的玩家,很難體會這對於分秒必爭的即時戰略操作有多麼重要。《終極動員令》也沒有生產部隊單位數量的限制,只要你有足夠的經費,生得滿地圖的兵都打。加上設計良好順暢的多人連線對打模式,很快速地把這個緊張刺激又充滿互動性的遊戲類型推廣出去,自然是水到渠成。

這就是衍生出近十款遊戲的《終極動員令》第一彈,不過大部份的後續作品我都沒有繼續追下去,而是轉投到 Blizzard 的魔獸世界去了。沒辦法,就算是玩戰棋遊戲,我還是想要有個好故事,而你要怎麼抗拒自己扮演 footman 的樂趣呢? :-p

(最後修訂日期: 2013.04.27 )

沒有留言:

張貼留言