2021年12月9日 星期四

人造自由意志——影集《黑鏡》 (Black Mirror) , "Bandersnatch"

Black Mirror, Bandersnatch

如果你在哪一篇劇評裡,讀到有人說 "Bandersnatch" 是什麼充滿實驗性,劃時代的互動式觀影體驗,那是豪洨的。 "Bandersnatch" 上架的時間是 2018 年底,即使是在這之前幾年,市場上也已經有《暴雨殺機》 (Heavy Rain) 、《超能殺機:兩個靈魂》 (Beyond: Two Souls) 、甚至《底特律:變人》 (Detroit: Become Human) 這樣文本厚實,峰迴路轉的互動式冒險遊戲,給玩家「有如沈浸在劇院當中的遊戲體驗」;而這些冒險遊戲借鏡的,則是 1980 年代出版的「選擇自己的冒險之旅」 (Choose Your Own Adventure) 系列遊戲書,那種「若你決定跟著他,請翻到第 4 頁」,「若你決定在原地繼續等候,請翻到第 5 頁」,直到你一路翻到某個(通常都不盡人意的)結局為止的架構。 "Bandersnatch" 只不過是就著現在很多人是用電腦或手機追劇的習慣,把遊戲界早就做了二三十年的事情,移植到影視媒體上頭罷了,而且就技術層面來看,一點也沒有做得比較優秀。

所以 "Bandersnatch" 拍攝了長達 150 分鐘的影片,切分成 250 段,排列組合出超過一兆種的可能路徑給觀眾選擇,聽起來超猛的,但那又怎麼樣呢?很多時候這些路徑殊途同歸,都導向同一個節點,只不過提供給觀眾的選項,可能會隨著抵達路徑不同而有所出入;但是這些貌似不同的選項又往往只是虛晃一招,無論觀眾做出什麼選擇,都只會進入一段特定的敘事迴圈,除非你退回到上一個真正有差別的關鍵選擇,或是乾脆重開一局。這個以自由意志為主題的故事,有著濃濃的後現代主義氛圍,各種後設的分岔路徑隨時準備腦洞大開,給觀眾的自由意志打臉。於是乎⋯⋯

  1. 你按照社會的常識邏輯,做出你覺得很合理的選擇,結果一下就 Game Over 。
  2. 人生很多時候看似有選擇,但其實沒有,因為你認定了要一條路摸到黑。
  3. 其他時候,你則是在盲盒裡隨便撈一個選擇,也不知道它究竟影響了什麼。
  4. 如果你相信人生有無限多種可能性,你幾乎總是走到死胡同或鬼打牆。
  5. 然後當你總算走到遊戲終局,它總是跟你想的迥然不同,而且你很少會喜歡它。

與其說 "Bandersnatch" 是把「選擇自己的冒險之旅」體現在影劇媒體上,它更像是一次「打造你喜歡的《黑鏡》」特別企劃。我們總是想鋪排出一個圓滿的結局,但是人生真的有這種東西嗎?在 "Bandersnatch" 裡面,沒有任何一個結局是主角幸福快樂,做出來的遊戲同時廣獲好評的,就跟精神飽受折磨的藝術家似乎總是忍不住要殺妻一樣,因為照料他生活起居的妻子,就跟這個故事裡噓寒問暖的老爸一樣,總是在妨礙他的藝術成就。我發現我已經不知不覺用了太多的「總是」,因為自由意志這個東西,幾乎總是一種美麗的錯覺,但人們又很難不擁抱著它過日子。 "Bandersnatch" 這個腦洞大開,亂七八糟的大拼盤,就跟第三季以後絕大多數的《黑鏡》一樣,並沒有給我們任何啟發與答案。

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