2007年1月31日 星期三

你朝思暮想的那台冷兵器戰爭模擬器——我玩《中世紀:全軍破敵》 (Medieval: Total War) (2002)

《中世紀:全軍破敵》戰略畫面

第一眼看到《中世紀:全軍破敵》時,我立刻就想起了當年陪伴我度過好幾次段考的《凱薩大帝》 (Centurion: Defender of Rome) ——古色古香的環地中海地圖,星羅棋布的戰略部署,穿越時空的悠揚 BGM ,以及那張非常「高貴」的建議系統要求表。《凱薩大帝》一圓我在古羅馬時代縱橫天下的皇帝夢,不過這個夢當初是略嫌陽春了些——怎麼就這幾個行省可以攻略?兵種只有步兵跟騎兵太單調了吧?內政只能管理稅率是當我徵稅官嗎?還有為什麼玩家只能選羅馬人?我偶爾也想當一下漢尼拔,過過屠殺羅馬人的乾癮啊!(揮舞彎刀)

這些當年《凱薩大帝》沒能滿足我的願望清單,《中世紀:全軍破敵》幾乎是全方位地補上了。看過一遍製作水平差強人意的開場動畫之後,玩家可以進入被切分為三個時期的中世紀,每個時期都各有十來個不同的勢力可供選擇;這些勢力按照影響中世紀社會甚巨的宗教區別,大致區分為基督教、東正教、回教這三個文化圈,每個文化圈在內政科技樹以及兵種配置上,都有根本性的差異,不過同一個宗教文化圈的各種勢力,玩起來則是大同小異。看了一眼那些個太像現代民族國家,欠缺時代感的基督教諸國,我沒有在選單畫面猶豫太久,很快就選了錯綜複雜,陰謀詭譎,充滿賄賂、政變與暗殺的拜占廷帝國。中世紀就要有中世紀的風情,有什麼比日薄西山的奧古斯都,更適合這紛亂晦暗的時代呢?

進入遊戲之後迎接玩家的,是一張跟《凱薩大帝》一樣,涵蓋歐洲、西亞跟北非的地圖;不過有別於大而化之的《凱薩大帝》,《中世紀:全軍破敵》的行省切分得很細,整張地圖有近百個名字古色古香的省分與城堡,充分滿足玩家內心開疆闢土的征服慾——當我發現光一個伊比利半島就由七個行省構成,而玩家必須一個一個去攻略時(倘若你對於西班牙地理有點熟悉度,而且有興趣知道被切成哪七個行省的話: Navarre, Aragon, Valencia, Castile, Leon, Cordoba, Granada ),一股馳騁天下的史詩感不禁油然而生。

然而這大量增生的行省數目,一旦搭配上一棵跟《文明帝國》 (Civilization) 相較之下不遑多讓的複雜科技樹,回合制戰略遊戲的內政管理日常,就會演變成曠日費時,耗費心神的例行公事。雖然嚴格來說,玩家需要為每個行省決定的內政項目,只有「蓋什麼建築」跟「生產什麼兵種」兩項而已,但是能夠生產什麼兵種,取決於這個行省擁有的建築科技樹,而蓋建築需要金錢跟時間,這兩項資源在遊戲裡都不是很充裕(其實在現實人生中也一樣);任意揮霍的結果,不是連生產兵種的錢都兜不出來,就是每個行省都只能生產同樣的雞肋低階兵種,能夠成為大軍主幹的精銳兵種卻始終生不出來。為了打造一個強大的帝國,你必須要事先規劃好各行省的「五年計畫」:哪些行省是要重點發展經濟的印鈔機,哪些行省是要打造成固若金湯的軍事要塞,哪個富含鐵礦的行省要優先搶下來蓋兵工廠,哪個可以量產廉價輕騎兵的行省要充當馬術學校,這些都是玩家在擬定內政方針跟軍事計畫時,需要通盤考量的因素。隨著帝國版圖擴張,這樣的全局綜觀只會變得愈來愈龐雜,然而回合制策略遊戲的迷人之處,不正是在這種宵衣旰食的浸淫感嗎?

《中世紀:全軍破敵》戰術畫面

《中世紀:全軍破敵》的戰略模式,玩家必須親力親為,御批奏摺責無旁貸;不過倘若你只想要單純「享受」打造帝國的運籌帷幄,可以選擇讓電腦自動計算戰鬥結果,自始至終不經手任何一場戰役,在宮廷裡用嘴巴與鍵盤征服世界。不過少了你卓越的臨場指揮,自動計算的戰損數字總是讓你蹙眉,更多時候會讓你輸掉原本可以以少勝多的戰役,於是玩家通常還是只能逐個打通關,每一場戰役無論大小都下海微操。幸好這個遊戲的戰術模式不會令你失望:一個戰略遊戲迷夢寐以求的即時戰術模擬器,玩家對十幾支人數在數十人到兩百人不等的部隊下達指令,但是每支部隊裡的每個士兵,卻是單獨運算各自呈現,一支千人大軍畫面上就真的有一千人,一場數千人的混戰實打實地在畫面上鋪排開來。各勢力五花八門共計上百個史實兵種,足以讓軍武迷大呼過癮,即使它們很多時候只是換個模組,大同小異的基本兵種變形,但是少許細微的特異性,仍然有可能在戰場上產生決定性的效果。圍城戰更是一大創舉,攻方若想要在守方斷糧之前提前結束戰鬥,就必須蒙受「其下攻城」的巨大劣勢,設法突破一道道的城牆進行血戰,相當具有中世紀的氛圍。

雖然《中世紀:全軍破敵》有個算力強大的戰術模擬器,然而它真正的精髓,卻是在於各種寫實的戰場變數設定。除了最基本的兵種生剋以外,舉凡天候、地勢、陣形、疲勞、士氣,都會影響到部隊的戰鬥表現——大暴雨弓兵瞄不準,騎兵衝進樹林沒動能,長矛兵正面是鐵支背面是麻糬,太早衝鋒衝到敵人陣前剛好脫力給人砍,一旦戰況不利低階士兵很容易轉頭潰逃。上面這些因素任何一項,都有可能在戰場上的某一角發生,一個沒處理好就蔓延到全局,兵敗如山倒直接演給你看;但也正是因為這樣,玩家才有了以寡擊眾,扭轉乾坤的博弈空間。因此玩家會發現萬人混戰的場面演繹固然令人血脈賁張,然而指揮戰鬥的大部分心思,反而是花在戰鬥打響前的排策列陣——上戰場的部隊編成要怎麼安排,哪支部隊的側翼要用哪支部隊來掩護,開打後要搶佔哪塊高地以逸待勞,陣形的哪一部分要以退為進誘敵深入,然後讓在旁邊的密林埋伏已久的精銳部隊突擊掩殺,設法把局部優勢擴大到全局⋯⋯這才是真正的冷兵器戰爭思維啊,但是在《中世紀:全軍破敵》之前,你還真難找到一款能夠體現這種戰術思維的戰略遊戲。

除了引人入勝的回合制策略模式,以及臨場感十足的即時制戰爭模擬器以外,《中世紀:全軍破敵》堅實的歷史考據也是一大優點——把遊戲時空拉回到熟悉的中世紀歐洲,來自英國的遊戲製作小組這次避免了系列作第一彈《幕府將軍:全軍破敵》 (Shogun: Total War) 鬧出的諸多考據謬誤,無論是勢力敘述、地名考據、兵種設定、歷史事件,都儘量做到於史有據,貼近現實,提供玩家一個更容易浸淫其中的歷史模擬情境。這點在單人模式的歷史戰役最為明顯,玩膩了費心勞神的正規戰役,不妨開一局英法百年戰爭或是撒拉丁聖戰的歷史戰役,真正體驗扮演名人,縱橫世局的感受。

《中世紀:全軍破敵》當然不是一個完美無暇的遊戲。它為了更加貼近中世紀設定的世界氛圍,設計出來的「策略棋子」,就是一套聊備一格,起不了什麼大作用的系統——外交使者締結的盟約既不牢靠又沒有存在感,大主教跟學者對於人民改宗的影響力很可疑,間諜在你需要時成功幫開城門的機率微乎其微,而殺手幾乎永遠也殺不掉你亟欲除掉的名將貴冑。為了賦予諸多虛擬人物性格,《中世紀:全軍破敵》採取一套獨創的「惡習與美德」系統,人物生成時隨機賦予人格特質,之後再隨著他的經歷動態追加;然而由於這些人物都是隨機生成,玩家壓根無法對他們投注類似於《三國志》武將的情感——這個傢伙無論是叫彼得史密斯還是阿里穆罕默德,嗜酒通姦搞基還是堅信自己是大象生下來的,你唯一在乎的是這些「履歷」如何反映在人物基本屬性上,把這稱為「 RPG 式的角色發展」,我覺得牽強無感。話雖如此,這款瑕不掩瑜的遊戲,還是讓我不知不覺地在上頭消磨了數百個小時,因為從沒有哪一款戰略遊戲,能夠如此貼近地還原中世紀的殺伐征戰。

(最後修訂日期: 2023.07.13 )

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