2016年7月29日 星期五

逐鹿中原,本來就該這麼血尿——我玩《三國志IX》 (2003)

《三國志IX》遊戲畫面

《三國志IX》的原始版本,是一個電腦 AI 蠢到無以復加,卻用一些極不合理的小設計惡搞玩家,開機不到兩小時你就想砍掉不練的爛遊戲。你能想像你每個月給愛你愛到卡慘死的女友身上砸錢,卻怎麼樣也擋不住她被人家咬耳朵說你是個多爛多爛的男友,最後終究還是跟別的男人跑了的鳥事嗎?或是地痞流氓氣沖沖地跑來要砸你公司,但只要送點錢給帶頭大哥,他就會笑嘻嘻地收隊回家?誒,怎麼好像不是很難想像,這樣說起來《三國志IX》搞不好還蠻寫實的,或許我應該要開始學著習慣這個莫名其妙的世界才對。 囧

誰要習慣這個莫名其妙的世界啊?只要上網抓個玩家自製的補丁檔(關鍵字:「優化伴侶」),《三國志IX》就瞬間脫胎換骨,成為最貼近你對三國戰爭遊戲想望的作品。在這個數位化的三國世界裡,武將很難活捉勸降,卻很容易意外陣亡,看到你心愛的大將「死於混戰之中」實在有夠搥心肝;每座城池關隘都是易守難攻,大意輕敵只有等著被電腦痛宰的份,嘔心泣血安排編制也不保證能贏得輕鬆;源源不絕從中原送來的曹兵永遠死不完,六出岐山九伐中原一共十五次一點也不誇張,跟老狐狸司馬懿對陣真是有夠痛苦。這些年來看電視劇很過癮,但是在遊戲裡始終感受不到的戰爭感,這也許是體現得最到位的一代了。

總算做出來的戰爭節奏

經過兩代類角色扮演的武將培養系統之後,回歸傳統君主攻略體制的《三國志IX》,採用的是六代的框架——一張皇輿全覽圖,選人花錢就能拉高數值的簡式內政,以及習慣事必躬親,微控戰場一切的玩家很不喜歡,將在外君令有所不受的半即時戰鬥方針系統。不過九代做了一件看似不起眼,實則相當重要的變革:它把戰略地圖跟戰術地圖統合起來,所有的兵力調度跟戰鬥過程,直接在大地圖上進行。這個不另外開一張地圖來進行戰鬥的設計,可不只是讓玩家在多線開戰時,不知道該關注哪個戰場才好,它真正的意義在於把用兵這件事,跟整張地圖實際的物理結構完全掛鉤在一起——如果你的大軍距離守備薄弱的城池太遠,遠水救不了近火,來不及就是來不及,急著跳腳也沒用。這會直接影響到玩家的戰略思維,出兵時老家也得留下相當的兵力防守,然而偏偏這一代易守難攻的設計,又特別需要你集中兵力發動攻勢。兵微將寡的難處,你在這一代體會得特別深。

《三國志IX》遊戲畫面

這個設計變革之所以能奏效,原因在於《三國志IX》有一張歷代最精細的地圖。蜀道的崎嶇難行跟重重關隘,讓任何想從長安打到成都的人,想到就開始犯胃痛;長江的遼闊加上渡河必須經過港口的設計,讓善於水戰的東吳享有極大的屏障優勢,你開始能夠體會曹丕望江興嘆,並不是因為他格外沒志氣;如果再開啟補丁檔添加的戰爭迷霧,你圍城時真不知道人家有幾撥援軍正在路上披星載月,鄧艾偷渡陰平也不再只是演義上的一則傳奇。在這麼樣一個部隊都得在地圖上老老實實跑動,長途奔襲真的會落得兵疲馬困的世界裡,更加凸顯各種戰略要衝的價值——在攻打城池外圍適合之處安營扎寨做為整補據點,或是在當道設置一座製造防禦縱深的箭樓,都不再是聊備一格的雞肋設計,而是能夠大大增加用兵效率的必需安排。

有了這麼一個比過去任何一代都來得擬真的戰爭舞台,《三國志IX》還兼具一個平衡性做得極為合理的戰鬥系統。九代結合並改良了五代的陣型概念,以及四代的多武將編隊設計,所有的陣型都各有擅場與弱點,沒有什麼一陣通吃的無敵陣型,每次出擊都得看狀況重新調整配置。陣型要搭配武將所具備殺傷力強大的「戰法」,發動機率跟他位在陣型中的哪個位置有關,而跟他同一隊的武將在他發動戰法時,是否會跟著呼應連鎖發動,擴大對敵軍造成的傷害,則取決於他們的相性差,來決定他們是默契好到使個眼色就一起上,還是國民黨部隊你打你的我打我的。

《三國志IX》遊戲畫面

這一代的謀士角色也拿捏得恰到好處,他們既不像五代六代那樣在戰場上完全是個廢物,也不會像四代八代那樣像巫師一樣 IMBA 到扯淡,而是在一個非常合理的範圍內發揮影響,關鍵時候就能讓你轉敗為勝。而如果你一味地只想強化部隊的攻擊力,沒有讓隨隊謀士搭配對應的戰法,原本以為穩操勝券的戰局被意外做翻,也就不要覺得太奇怪。聽起來在《三國志IX》裡頭,打仗好像是很傷腦筋的麻煩事?確實是,不過在這麼多變數的綜效影響之下,幾個二線將領搭配得好,有機會把一代名將打得哇哇叫;反過來說你要是以為數值大就是不講理,一堆名將湊成貌合神離的明星隊,被蝦兵蟹將做翻也是不意外。既合情合理又充滿變數,這不就是戰爭這門藝術獨特的魅力嗎?

為將難,為君更難

跟前幾代那些腦殘 AI 完全不是同一個檔次,戰爭在《三國志IX》從來不是一件簡單的事——電腦會均衡配置、襲取空城、擾敵打圍、集中兵力、適時撤退、飛調援軍,甚至抓住你攻勢延伸到極限時,全軍出擊擴大你的戰損,讓你咋舌不已只能含恨 load 前幾個回合的進度。過去歷代的《三國志》幾乎都有可以輕取敵軍的戰爭 bug ,養成了玩家一招半式一統天下的壞習慣,但是在《三國志IX》裡,這些偷雞摸狗的企圖幾乎都會踢到鐵板,讓你充分體會到什麼叫做兵兇戰危。

這些戰場上製造的壓力,放在舉步維艱的國政操持上,就更顯得難為。《三國志IX》表面上用的是六代的遊戲架構,骨子裡承襲的卻是三代的寫實靈魂——操持國計大不易,錢糧兵源皆吃緊,沒有精算過就胡亂開墾拉伕,過沒幾個月你就會發現國庫空虛,就算有錢也無兵可徵,山窮水盡只能坐以待斃。在如此拮据緊縮的國政設定之下,你每次出兵前都得先算上一筆錢糧帳,也不能隨意打一場喪師敗績的糊塗仗,因為只要來一次火燒蜀營七百里,可能就真的得花上好幾年,才能累積到足夠補充兵源的人口。玩過《三國志IX》,原本只崇拜張良計謀迭出,韓信用兵如神的你,總算能夠體會到支援後勤工作,讓劉邦從來不缺糧餉兵源的蕭何,究竟是憑什麼跟前兩位並稱開國三傑。

《三國志IX》無疑是光榮公司的三國志系列裡,最具有現實感(以及挫折感)的一代作品。如果你廢寢忘食好幾個晚上,赫然發現你的版圖怎麼竟然寸土未進,請不要覺得太驚訝——神機妙算如諸葛孔明忙了大半輩子,也沒能從曹魏那裡多要到一座城池,我們又是什麼角色,隨隨便便就用鍵盤一統天下?

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