2007年3月3日 星期六

暴雪娛樂帝國的起家厝——我玩《魔獸爭霸II:黑暗浪潮》 (Warcraft II: Tides of Darkness) (1995)

《魔獸爭霸II:黑暗浪潮》遊戲畫面

雖然 Blizzard 靠著《魔獸爭霸》 (Warcraft: Orcs & Humans) 鑽了即時戰略遊戲開發空窗期的縫隙,甚至因此偷走了《沙丘魔堡2》 (Dune II) 的即時戰略遊戲鼻祖印象,不過它的架構很陽春,設定不完整,故事偏老套,本質上還是一款小品遊戲。然而 Blizzard 顯然是看出了這個新遊戲類型的潛力,在這即將起風的時代風口大力投入,很快地在隔年推出續作,其大獲成功的銷售成績,引領了一波即時戰略遊戲的熱潮。暴雪這間小小的遊戲作坊,就此一舉躋身 Westwood 、 id Software 跟 LucasArts 等等一流遊戲公司之林,成為遊戲開發界的金字招牌之一。

一年的製作時程,能夠為遊戲帶來多少進步?就聲光效果來看,自然是不會有什麼革命性的突破,二代的圖像稍微精緻一點,地圖稍微複雜了些,配樂音軌多了幾首,能夠在皮相上頭下的工夫,大概也就是這些而已。然而就遊戲體驗而言,二代卻跟一代不可同日而語,這不得不說開發小組的製作方向抓得非常聰明,把重點放在改善一代因陋就簡的諸多缺失。首先是操控性的大幅改善,一次可以圈選多達九個單位,並且搭配滑鼠右鍵下達指令,玩家終於擺脫了需要微操每個單位的操作地獄,可以實現大規模會戰的調度;「固守陣地」、「定點巡邏」、「索敵攻擊」等等進階的運動指令,也讓玩家能夠更具體的實現戰術構想,部隊不會再像無頭蒼蠅般不聽使喚。雖然 AI 的尋路計算還是跟一代差不多爛,遇上角度過大的地形障礙經常會岔部隊,導致迷路仔一頭栽進敵人陣地送頭,不過至少你手上只有寸鐵的農民,現在受到攻擊會懂得自己逃命了,不再是完全無視自身安危,一個勁只顧挖礦伐木的死腦筋社畜,省卻你許多手動下令他們快逃的無謂工夫⋯⋯話說這種社畜哪裡找?我也想要雇用一批來幫我幹活。 :-p

除了操控性大幅改善以外,《魔獸爭霸II》的遊戲架構也逐漸展現出大作的格局。二代乍看之下與一代的核心架構並無二致,一樣是搜集資源、蓋建築物、生產兵力淹過去的定番,不過光是「戰爭迷霧」這個創舉,就為直白的即時戰略遊戲邏輯,增添了撲朔迷離的新層次——玩家不再有一張一覽無遺的雷達圖,而是只能看到己方單位視野所及的動態,勤於偵搜成為一種必要,迂迴突襲也成為一種可能。人類與獸人兩方陣營的兵種與科技樹雖然仍然是大同小異,幾乎只差在名稱與造型上,然而在高階兵種可供升級的技能上,二代也開始做出差異性,人類方比較偏向防禦性與續戰力,獸人方則強調攻擊性與破壞力。再加上 nerf 了一代威得不像話的砲車跟召喚生物,二代不再有通殺四門的終極兵種,各兵種混編互補並且善用技能,成為戰鬥成敗的關鍵,也讓玩家進行網路對戰時,除了數量碾壓以外有了策略運用的空間,這些都是增加遊戲耐玩性的重要改良。相較之下,二代加入空軍跟海戰元素的嘗試,感覺效果就不是那麼好,飛行單位僅僅聊備一格,海戰也只是為了取得搶灘登陸的優勢;即時戰略遊戲的大陸軍主義,依舊沒有本質性的改變。

在操控性與遊戲架構都獲得增強的基礎上,《魔獸爭霸II》也著手補強劇情鋪排,認真地設想譜寫前後連貫的傳奇故事。本作雙陣營單人戰役各有 14 關,搭配旁白演出的任務簡報敘事相當豐富,為日後《魔獸世界》 (World of Warcraft) 的世界觀建立起初步設定;隔年追加的資料片《魔獸爭霸II:黑暗之門》 (Warcraft II: Beyong the Dark Portal) ,更是大幅強化原本只是掛個名字,數值只比普通單位高一眯眯的英雄單位,讓他們展現出真正配得上「英雄」二字的實力,讓玩家在他們談笑間輾壓敵人的過程中,塑造出一個個日後大名鼎鼎的角色。相對於讓玩家操控強者英雄的舒爽,資料片的任務難度也隨著顯著提升,幾乎每一個任務都需要經過思量規劃才能破關;玩家若是沒有經過主程式關卡洗禮,直接跑來玩資料片想用英雄單位自爽一波,恐怕免不了會卡關卡到起屁臉。

《魔獸爭霸II》也許不像它的續作《魔獸爭霸III:混亂之治》 (Warcraft III: Reign of Chaos) 那樣,將魔獸世界推上遊戲產業的神壇,不過比起草創小品的一代,我們已經可以在二代上頭,窺見這個偉大 IP 的雛形樣貌。倘若你有意要補完魔獸遊戲史,卻無法忍受一代那相對來說不甚友善的簡陋操控體驗,《魔獸爭霸II》是個對得起你的遊戲時數,很理想的巡禮起點。

(最後修訂日期: 2023.07.29 )

沒有留言:

張貼留言