
大名鼎鼎的《泰伯倫之日》,是開創即時戰略 RTS 這個遊戲次類型的代表作《終極動員令》,時隔四年的正宗續作。在技術日新月異的電玩遊戲界,四年是很漫長的一段時間,然而除了單位圖像做得比較精細些,號碼編隊與集結點設置的設計對玩家友善多了,尋路引擎也比較不會造成部隊撞牆卡點以外,《泰伯倫之日》並沒有給玩家那種遊戲迭代的驚嘆感,反而感覺跟前作有諸多雷同之處。玩家仍舊要忍受二流科幻片粗糙鬆散的世界觀設定,以及B級片演員令人尷尬指數飆高的過場動畫;關卡設計依然單調且制式,偶爾要你營救或摧毀特定目標的任務,通常都自帶一個你必須經由反覆試誤才知道該怎麼玩,沒有彈性的特定流程,設計的痕跡太過斧鑿;大多數時候則是傳統的「不留活口」任務目標,於是你在拆光敵軍基地之後,往往得還得花上五分鐘,把整張地圖翻個底朝天,就只是為了把最後那名躲在樹林裡,也不知道出來送頭下去領五百的該死步兵,找出來碾成肉泥——然後在你覺得這總該過關了吧的時候,發現你無意間觸發了機制不明,遊戲多次更改設計所留下的惡性 bug ,你得要重打這一關。(摔滑鼠)
平心而論,在遊玩《泰伯倫之日》的時候,你一點也不會覺得它是個糟糕的遊戲。它的本體由兩大陣營各自的故事線構成,每一邊各有 12 個主線任務以及 7 個支線任務,遊戲時長相當豐滿,合起來也算是完整訴說了一段別富趣味的軍武對抗科幻故事。兩大陣營也有做出相當程度的差異性, GDI 倚賴重裝巨砲的正面攻擊,搭配一些反制對手的輔助科技, NOD 則必須借助匿蹤與鑽地等等非傳統戰術,跟對手大打游擊突襲戰。這些由單位屬性決定的戰術思維,大幅增添了遊戲體驗的豐富性,即便 NOD 主力坦克的砲塔模式很像是借鑑《星海爭霸》 (Starcraft) 的攻城坦克,而那台裂解者坦克活脫是《沙丘魔堡2》 (Dune II) 的音波坦克跑錯棚來著。
但也許這就是問題所在:《泰伯倫之日》大抵是個好遊戲,但它幾乎沒有提供玩家任何前所未有的遊戲體驗。就如同前面說過的,四年是很漫長的一段時間,然而《泰伯倫之日》給我的印象,卻有如一款畫質圖像提升,操作介面更新,花點預算聘請職業演員拍攝過場動畫,再新增幾個任務包的《終極動員令 Remastered 》,甚至連個二代遊戲都談不上。這是 1999 年的遊戲,在這之前的同時期 RTS 作品,可是已經有《世紀帝國》 (Age of Empires) 與《星海爭霸》,這些令人耳目一新的劃時代珠玉了呢,《泰伯倫之日》當真沒有給玩家什麼以前沒見識過的東西。奇怪,大名鼎鼎的元素,究竟在哪裡呢?(抓頭)
沒有留言:
張貼留言