2026年10月5日 星期一

會過時的遊戲,放在當時也過不了關——我玩《世紀帝國1》 (Age of Empires) (1997)

《世紀帝國1》遊戲畫面

一提到「世紀帝國」這四個字,在你腦中第一時間浮現的,很難不是「等燈~~~~!」那個太過經典的警鐘提示音;隨之撲面而來的,或許還有當年網咖昏暗的照明,混濁的空氣,髒黏的地板,粗直的吆喝,以及臭宅的面容。巴夫洛夫的狗真是個令人揮之不去的心理陰影,我不禁皺著眉頭,想說不然把遊戲關掉算了。人上了年紀都是情懷,不過有些情懷顯然不值得追憶。 :-p

前頭擱著《魔獸爭霸》 (Warcraft) 與《終極動員令》 (Command & Conquer) 這兩款大作,微軟於 1997 年推出的《世紀帝國1》,在即時戰略這個遊戲類型,顯然已是後進者。之所以沒有被貼上跟風的標籤,最主要是有別於前兩者或奇幻或科幻的架空設定,《世紀帝國1》採取復刻歷史的寫實路線,訴諸玩家想要親身經歷某段歷史時空的欲求:遊戲單人模式的每個戰役,都是一段簡略概約的古代文明發跡史,一個個關卡劇情結合文明開疆闢土進程,寓教於樂同時順便補完西方文明史。再瞧瞧那在當年堪稱精雕細刻,猶如手繪的模組質感,《世紀帝國1》自帶思古之幽情,迷人之處不言可喻。

乍看之下,《世紀帝國1》似乎是個揉合了《文明帝國》 (Civilization) 與《魔獸爭霸》的混血遊戲,製作小組更是明言他們的設計理念,就是要把《文明帝國》的歷史演進與文明探索架構,與《魔獸爭霸》的即時戰略要素結合起來。這聽起來像是有著《魔獸爭霸》風味的《文明帝國》,但實際上它更接近披著《文明帝國》外衣的《魔獸爭霸》,是個不折不扣的即時戰略遊戲。《文明帝國》的歷史演進要素,僅僅體現於玩家勢力經過石器時代、工具時代、青銅時代、鐵器時代的逐級迭代,升級唯一的要求是消耗可觀的資源,其目的也僅限於獲取更高階的科技與兵種。至於文明探索那更是付之闕如,各文明的科技樹大同小異,感受不到決定性的各異其趣。若說開地圖就是所謂的文明探索,好像也不能說錯,但我只能笑笑。 :-)

《世紀帝國1》不是《文明帝國》即時戰略版,而是《魔獸爭霸》史實模擬版,這主要是關乎玩家預期,並不是評判遊戲本身良窳的標準。那麼作為一個不折不扣的即時戰略遊戲,《世紀帝國1》有沒有帶來什麼新意呢?最根本性的變動在於資源管理,《世紀帝國1》需要採集的資源不是一種或兩種,而是一口氣增加為四種:食物、木材、黃金、石材。這四種資源彼此還有某種程度的轉換關係:食物本身有好幾種採集管道,木材可以用來建造農場生產食物,黃金可以藉由挖礦或貿易獲得,而所有其他資源都可以在市場用黃金進行買賣交換。《世紀帝國1》很要求對於各種資源的綜合管理能力,玩家需要相當清楚自己打算採取的發展路徑,然後用水準以上的專案管理思維,安排平民單位去進行生產工作:採果、打獵、牧羊、捕魚、耕地、伐木、淘金、鑿石、建造、修護,階段性任務達標了,馬不停蹄壓榨他們去進行下一項。這使得整個遊戲過程體驗,有相當一部分形同全圖切換視野打地鼠的微操,概念上考驗玩家專案管理的大局觀,實際上更多的是對手速以及繁瑣細節的關照要求。

倘若微操管理那些稍不留意,就原地發呆成為冗員的單位,沒有難倒反應慢又手殘的玩家,那麼《世紀帝國1》還有一張比起《魔獸爭霸》與《終極動員令》繁複許多的科技樹,需要玩家好生參詳。發展科技樹帶來的優勢十分明顯,在各建築點擊研發的相應科技,可賦予玩家更高效的生產效率,以及更強力的兵種屬性;但是捉襟見肘的資源限制,迫使玩家只能擇要優先研發。倘若你對於那張科技樹沒有嫻熟於心,很容易會發現你想要研發的那項科技,卡著對應建築無法研發,那棟建築又卡著對應時代無法建造,而對應時代卡著資源不足無法提升⋯⋯這是一個令人煩躁的卡關鏈,但除非玩家下足了功夫,比照電競模式優化營運流程,不然這卡關鏈就會成為常駐的遊戲體驗。

以上這些龐雜繁複的遊戲層面,對於想要體驗擘劃全局的玩家來說,也許不算個事兒;然而《世紀帝國1》沒有發揮它後進者的觀摩優勢,在操作體驗上的各種不成熟,那是無論你是什麼樣的玩家都繞不過去,妥妥破壞遊戲體驗的硬傷。《世紀帝國1》沒有生產隊列設計,玩家點擊產生單位等它跑進度條,同時轉頭去做其他工作,之後除了一聲毫無鑑別度的系統提示音以外,完全只能靠玩家自己記得「我那隻長劍兵不知道做好了沒」,切地圖回去檢查——要嘛你發現進度條還沒跑完,浪費了這個操作還得再切到別處繼續做事,要嘛你發現兵已經做好了站著發呆,而你不知道這棟生兵建築已經閒置空轉了多久。《世紀帝國1》的尋路機制做得更是有夠爛,你拉大隊移動到某個目的地,走著走著很容易發現怎麼不少人落隊,循原路回頭一瞧,他們稀稀落落卡在各種拐個彎就能繞過去的地形障礙,那副不長腦的蠢樣看了就火大。作戰單位的 AI 水平很低,近戰單位沒下指令,就會呆呆站著當活靶被遠程單位A死;你操縱他們上去砍死某個敵人,他們也不會就近找下一個敵人發動攻擊,貫徹一個口令一個動作的當兵準則。這些都是《魔獸爭霸》與《終極動員令》這些擺在前頭的作品,老早就經過迭代改良完畢的缺失,不知為何《世紀帝國1》卻沒有把這些基本功的作業抄好,嚴重減損玩家的遊玩樂趣;雖然資料片《世紀帝國:羅馬霸主》 (Age of Empires Expansion: The Rise of Rome) 改善了這些缺失,把操作性提升到勉強可接受的程度,但整體而言依然落後於當代競品。

心中攄著懷舊之蓄念,我把遊戲難度調降到手殘黨也能操作愉快,勉為其難地一關關地跑下去,總算是把單人模式的各個戰役,在形式上打了個通關。然而預期中通關之後的滿足感卻沒有出現,取而代之的是一股照本宣科的乏味感——這遊戲確實給每個關卡一段煞有介事的歷史鋪陳,關卡貌似也是按著任務背景設計的,然而說到底不就是採集資源,建造基地,生兵淹過去的千篇一律套路嗎?看似有對應故事情節的地圖設計,跟隨機產生的地圖差別其實不大,感受不到精心佈置之處;每一關從開始到結束毫無波瀾,完全欠缺腳本鋪排的變化,也使得遊戲過程的作業感更為濃厚,參與歷史的沉浸感幾乎付之闕如。《世紀帝國》系列確實是遊戲史上極為成功,不可忽視的一個存在,然而作為系列作的開山鼻祖,《世紀帝國1》即使放在發行當年,都不能說給玩家足夠滿意的遊戲體驗。人上了年紀都是情懷,不過有些情懷顯然不值得追憶。還是跳過本作,直接玩二代吧!(扔光碟)

(最後修訂日期: 2026.10.05 )

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