經過志氣可嘉,但是可謂一敗塗地的架空世界大冒險《軒轅劍伍》之後,看來大宇的 DOMO 小組有吸取教訓,在接下來出品的外傳《漢之雲》裡,把玩家敲碗的東西乖乖加了回來。最明顯的就是首抽就送煉妖壺,點進去一首〈諸天浩瀚〉撲面而來,感動的眼淚都快噴出來了。 QQ
這個「煉妖壺—天書」系統,並非只是單純的復刻,除了最核心的煉妖術,讓玩家能夠放出強大的護駕充當打手以外,主要的變革是結合了《仙劍奇俠傳四》的鍛冶系統,可以在一定程度的不確定性之下,為裝備附加屬性,讓玩家享受到強化配裝的樂趣——看著裝備名稱前面多了洋裡洋氣的前綴詞,熊熊有一種回到《魔獸世界》 (World of Warcraft) 打裝備的錯覺。法寶系統也順勢回歸,雖然不像《軒轅劍參》跟《天之痕》那麼 IMBA ,但多少增添了些許戰鬥配置的策略性。天書裡的怪物都有附上一段煞有其事的說明文,則是承繼自《軒轅劍貳》跟《楓之舞》的優良傳統,也比《軒轅劍伍》那花裡胡哨的異世界,更有玩遊戲順便拜讀《山海經》的況味。至於戰鬥時隨機觸發的情境選項,這是《楓之舞》的戰鬥從不讓人感到單調乏味的巧思,在《漢之雲》裡的存在感略嫌單薄了些,不過聊勝於無。
以上是《漢之雲》有鑒於《軒轅劍伍》的改良設計,不過它還是有些承襲自前作系統的缺失。最有感的自然是單調的陰陽相剋戰鬥系統,這使得玩家的戰鬥方針千篇一律,欠缺變化:但凡見著新敵人,先讓橫艾「識破」把一眼,鑑定敵人的陰陽屬性之後,讓隊伍裡屬性最極端的那兩個法師針對性輸出,碰上陰陽不吃的就放物理系打手上場痛揍一頓。《軒轅劍伍》那套嚴重干擾戰鬥流程的「氣勢—性格」系統,《漢之雲》則是保留了一半,把 debuff 剔除僅留下 buff ,讓玩家有爽到沒賭爛,不過對於戰鬥體驗的增益依然有限。
任務設計同樣不是《漢之雲》的強項。主線一條鞭的接任務跑任務回任務然後再接下一個,雖說軍旅生涯似乎本就如此,卻難免讓我回想起《魔獸世界》跑每日的公式感,那可稱不上多麼豐富的遊戲體驗。至於那些無關痛癢的支線,任務流程依然設計欠佳,觸發條件曖昧不明,接下來該去哪裡,隊伍裡要有誰,經常是毫無頭緒,有些甚至是要隨機觸發戰鬥之後才有下一步,沒偷看攻略誰知道啊,很容易就錯過斷頭了。話說回來,我們不是要匡扶漢室的菁英部隊嗎,怎麼沒事到處在跑腿猜字謎算數學題哩,跟大時代脫鉤的任務內容,也很容易打斷玩家的沉浸感。
幸好《漢之雲》在人物刻畫上,稍稍扳回了一城。系列作首次過場動畫全程聲優配音的手筆,並沒有讓我感覺到有多驚艷,不過角色之間大量的對話交流,對於人物性格刻畫確實起到一定的堆砌作用。隊友們成功擺脫了《軒轅劍伍》面目模糊的路人感,成為略嫌刻板卻有血有肉的存在,雖然明顯沒有達到《楓之舞》、《天之痕》、《蒼之濤》的水準(咦,清一色都是外傳作品呢),不過以鋪排角色思想架構,解釋角色行為邏輯的標準來看,勉強算是有過及格的門檻。另外值得一提的是,遊戲中以「夷洲人」的名義,設計了兩個台灣原住民形象的隊員;在三國時期的歷史背景下置入台灣元素,無論怎麼凹都很難不感到突兀,對於 DOMO 小組硬要夾帶私貨的設計理念,我們也只能一笑置之,幸好這對於遊戲整體的歷史氛圍感影響不大。
兩個亂入的虛構人物,對於遊戲整體的歷史氛圍感影響有限,但是對歷史人物的重新詮釋,尤其是玩家們耳熟能詳的歷史人物,那可就完全不可等而論之了。《漢之雲》刻意揚棄《三國演義》的傳統人物臉譜,而是在正史《三國志》的基礎上,對這些歷史人物重新進行藝術加工,來為遊戲試圖傳遞的價值觀服務。《三國演義》玩這個路數玩得爐火純青,然而《漢之雲》的各種人設反轉,卻隱隱然有一種「為反認知強做戲」,硬要玩家吃下去的粗暴感。《三國演義》的周瑜氣度偏狹,壯志未酬,《漢之雲》給你一個豁達大度,急流勇退的美周郎;《三國演義》的曹叡晚年昏庸,大興土木,《漢之雲》給你一個英明睿智,禮賢下士的紫衣尊者;《三國演義》的趙雲一身是膽,忠勇不貳,《漢之雲》給你一個皓首蒼顏,大義誅友的飛羽持國使。
這一波波「你不知道的OOO」人設反轉操作,最具爭議性的莫過於對諸葛亮的形象塑造:《漢之雲》捧著《三國志》中「應變將略,非其所長」的八字點評,將諸葛亮從《三國演義》的神壇拉下來,把他塗抹成更接近他的關門弟子姜維那般,窮兵黷武耗盡國力的北伐偏執狂。這自然是為了服務《漢之雲》的大哉問,所做最方便的人物塑型:當「大義」與「蒼生」有所衝突時,我們該如何選擇?《漢之雲》的文本自然是有預設答案的,它濃墨重彩地描繪連年征戰造成的民生凋敝,刻意鋪排兵連禍結釀致的人道悲劇;然後似乎唯恐玩家沒能領會到遊戲文本的中心思想,乾脆頻頻藉女主角橫艾,批判漢賊不兩立的國族大義,以及隨之而來一將功成萬骨枯的生靈塗炭。
反戰是一個政治非常正確的立場,《漢之雲》就站在這個道德高地之上,居高臨下地對玩家進行思想輸出:瞧,這才是那些耳熟能詳三國人物真正的面貌,你們以前的認知太膚淺了,有神快拜還不佩服我一波,然後糾正你們原本那禍國殃民的英雄浪漫主義,跟著我一起擁抱反戰的民本思想吧。我想大概就是《漢之雲》在潛意識層面,不斷戳刺挑戰玩家歷史認知的這個操作,讓玩家對於這款用來扭轉《軒轅劍伍》差評的外傳續作,總是有一股說不上來的莫名不悅,就好像明明是吃壞了肚子,卻不知道是哪道菜噁心到你一樣。
我對於《漢之雲》對於歷史的藝術加工沒有太多反感,唯獨覺得相較於舉重若輕,圖救世若烹小鮮的《楓之舞》,負重前行,愛別離死去活來的《天之痕》,以及任重道遠,轉頭空是非成敗的《蒼之濤》(耶,怎麼清一色又是這三部?),《漢之雲》似乎少了一味什麼——你把「軒轅劍」這個系列名拿掉,遊戲取名叫《三國志蜀書別傳:漢之雲》,好像也不會覺得不搭嘎。這樣的《軒轅劍》,還算是軒轅劍嗎?
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