公認是生存驚怖 (survival horror) 遊戲類型鼻祖,甚至有人將其譽為任天堂紅白機上最佳遊戲的《甜蜜之家》(某種角度來說,這不見得是過譽),與生存驚怖遊戲的扛霸子《惡靈古堡》 (Biohazard) ,究竟有多少雷同之處?《甜蜜之家》以錯綜複雜的洋館探索做為主題,玩家透過閱讀散落於洋館各處,前人所留下各種非必讀的日記手札,逐步揭露洋館內出現各種異象的真相,並從中獲取解謎過關所需的線索。在這過程中會遭遇各種怪物,玩家必須謹慎運用沿途蒐集,有限且稀缺的武器與補品進行戰鬥,有時還要做出有時間壓力的 QTE 操作,以求減低傷害甚至撿回一命。隨著探索進度推衍,玩家得要不時返回前期地圖,開啟先前未能解鎖的新區域,而這折返跑的額外路程,只會讓玩家暴露在更多遭逢怪物的危機中,消耗更多的武器與補品,從而對求生造成更大的壓力。再加上玩家角色持有打火機與撬鎖工具等等專屬道具,略嫌血腥殘酷的過場渲染,以及那嘎嘎作響的開門動畫⋯⋯據說《惡靈古堡》開發之初,原意是要做成《甜蜜之家》的重製版,也就一點也不令人意外了吧?
除了那些顯而易見,完整被《惡靈古堡》承襲並發揚光大的要素,《甜蜜之家》增添遊戲性最核心的機制,在於要求極其嚴苛的道具管理,以及相應而生的組隊策略。玩家一共有五名可操作角色,每個角色除了被鎖死的個人專屬道具欄位,以及任何時候只能持有一件的武器欄位以外,可供自由運用的儲物欄位只有區區兩格;這使得謎題本身雖然並不難解,卻經常因為儲物欄位太少,道具沒帶齊又得折返取回(前提是你還記得把道具丟在哪裡),無形中增添了解謎難度。組隊人數上限是另一項刻意給玩家增添的麻煩,探索洋館是一件高危工作,照說抱團前行最安全,遊戲卻不講理地硬是設下了最多三人的組隊限制,這使得玩家除了思考謎題本身怎麼解以外,還得要考量要用上哪些成員的專屬技能,然後把所需道具調配到他們身上,冒險解謎遊戲活生生被玩成倉儲物流管理模擬遊戲。不是說這樣的設計機制沒有趣味,但放在冒險解謎這個遊戲類型裡卻不甚合理——我玩這款遊戲是想被嚇得要死,可不是想被煩得要死。無怪乎除了《惡靈古堡0》 (Biohazard 0) 以外,《惡靈古堡》系列作沒有再拿這個分組行動遊戲機制大做文章。
除了冒險解謎的成分以外,《甜蜜之家》同時還披掛著 RPG 的戰鬥要素,隨機暗雷遇敵後進入傳統回合制,隊伍成員掛著血條輪番物理攻擊,也可使用魔力或道具進行特殊攻擊。這遊戲將角色扮演要素與冒險解謎結合的嘗試不太成功,怪物本身戰鬥力著實不強,只要熬過最初期手無寸鐵的弱雞階段,隊伍很快就能把等級練上去,滿員情況下甚至一輪攻擊就能結束,生存驚怖的壓力大幅降低。遊戲至此又回歸到比較純粹的冒險解謎層面,戰鬥部分則逐漸淪為拖台錢的裹腳布,不過幸好那些從畫風到概念,都有些獵奇的怪物設定,還是為遊戲整體的恐怖氛圍加了點分數。讓人密集恐懼症發作的「蟲子」,轉過頭來是張爛臉的「男人」,全身有如四級燒燙傷滿是腫泡的「瘋子」,甚至是嵌著一張詭異人臉的「牆壁」⋯⋯用紅白機那 8-bit 的破爛性能做出這等效果,我要給這遊戲的美術設計加個雞腿便當。(拇指)
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