2026年6月9日 星期二

晉如鼫鼠,五技而窮的遊戲體驗——我玩《軒轅劍陸 鳳凌長空千載雲》 (2013)

《軒轅劍陸》遊戲畫面

我原本是沒有打算繼續《軒轅劍》的旅程了,因為五代三部曲那些雖未致命卻很有感的缺陷,讓我很清楚地感覺到系列作走下坡的趨勢。「情懷無價」是一句代價很高的話,你若不希望對《軒轅劍》的情懷落價,在《軒轅劍肆外傳 蒼之濤》離場應該是最優解。可我抱著重返榮耀的想望,還是冒險把六代撿回家體驗,那感覺有點像是對你保證不會再搞七捻三的男友,再給他一次留校察看的機會。遊戲續作不會辜負你的機會,比你那信誓旦旦的男友高得多了。(遠目)

以 Unity3D 引擎製作的《軒轅劍陸》,第一眼給我的感受是跟上了時代,但愈來愈不像《軒轅劍》了。那個有如《刺客教條》 (Assassin's Creed) 的第三人稱背後俯視角,從《魔獸世界》 (World of Warcraft) 搬來放在任務 NPC 頭上的亮黃色驚嘆問號,抄自《太空戰士》 (Final Fantasy)(還是該正名為《最終幻想》了呢?)的 ATB 戰鬥系統,甚至是《真·三國無雙》的普攻連招設計⋯⋯聽起來真是一款遊戲多種享受,但實際上呢?它呈現《刺客教條》的人物操控介面,卻缺乏《刺客教條》探索世界的自由度,頂多只有一些需要用到對應角色技能的尋路機關,但那些輸入密碼、集氣暴打、抓時射靶的小遊戲,並沒有添加多少遊戲樂趣。它採用《魔獸世界》的接任務系統,確實相當程度改善了滿世界找人的缺點,但支線任務瑣碎解離的特色依舊,並無法像《魔獸世界》那些跑腿任務那般,幫助玩家更加浸淫在這個世界裡。它借用《太空戰士》的 ATB 戰鬥系統,卻把《太空戰士》酣暢淋漓的戰鬥節奏做成了拖沓不即時,一堆你在 ATB 達標下達的戰鬥指令堆起來排隊等著執行,結果往往是補血補到死人,或是死人還會出招的各種活見鬼。《軒轅劍陸》貌似把好幾款經典遊戲的要素丟進煉妖壺裡,希望去蕪存菁集其大成的國產 3A 大作,但整體玩下來卻更像是貪多嚼不爛的縫合怪。

這股什麼都想做什麼都想嘗試,但在有限的開發能量下,全都只能做成半吊子的毛病,體現在遊戲的各種系統設計上。《軒轅劍陸》設計了連連看的「奧義」配招系統,然而每一招用起來不但大同小異,打出來的傷害往往還很可悲地不如普攻三連擊,配半天配心酸的。遊戲設計了調整各項人物屬性的「脈輪」配點系統,但同樣地玩家好不容易摸清那複雜的脈輪連動關係,配出來卻感覺不到對於戰鬥有感提升,配半天配心酸的 part 2 。遊戲設計了給裝備屬性附魔的「附魂」系統,獻祭怪物提供的屬性加成卻不痛不癢,達不到玩家配裝想要達到的「〇〇流」效果,配半天配心酸的 part 3 。遊戲設計了讓隊伍角色使用怪物技能的「嫁術」系統,過苛的煉術要求卻讓這套想到就興奮的系統形同虛設,等到你終於能夠使用那先前把你整得死去活來的怪物技能,它早就成了時代眼淚的廢招,配半天配心酸的 part 4 。更別提那完全就是拖台錢的「兵工譜」系統,把增長見聞的神魔異事錄放到武器防具道具欄,集滿 100% 完成度兌換一把軒轅劍還真是謝囉,我還是去找水鏡拜師學藝練一套驚天動地拳吧⋯⋯(揍飛)

簡而言之,《軒轅劍陸》搞出一套龐大複雜,乍看宏偉的戰鬥輔助生態系,卻沒有做足測試修正的雕琢工夫,導致每個系統各自都有令人無法忽視的瑕疵,更無法形成相輔相成的增益效果。幸好遊戲本身並沒有要求練功狂魔才能通關,於是我很快地就果斷放棄那些食之無味,棄之也不可惜的雞肋系統,甚至連最經典合成強力打手的「煉妖」都懶得去排列組合,就只強迫自己忍耐那看了上百遍卻跳不掉的收妖動畫,每場戰鬥一個勁地收妖;然後把這些妖怪當煉化素材,悉數投入即使成功率很低,但由於強化裝備攻防太過 IMBA ,依然值得你 all in 投入的「冶金」系統,煉出一套套數值頂天的「平民神裝」,在戰鬥中猛丟傷害破表的合體技,砸得每個 boss 認不得他媽媽是誰。但這就意味著玩家必須重複進行單調乏味的收妖作業,戰鬥趣味全然被蒐集素材的目的性抹去,打開這遊戲看到主畫面就一股打卡感撲面而來⋯⋯我還以為我在玩《黑色沙漠》哩,原來是《軒轅劍》哪!(揉眼)

虎頭蛇尾,開高走低的半套情懷

耐著性子忍受系統平衡沒做好,導致遊戲節奏冗長無趣的缺點,《軒轅劍陸》有沒有給玩家那份掏錢想要買到的情懷?乍看之下貌似是有。故事發生在商末周初,銅鼎金文,茅舍編鐘,處處展現刻鵠不成尚類鶩的三代風情;歷史背景設定在前所未有的上古時代,人們對於山林靈怪司空見慣的態度,神幻為體的氛圍也更為純粹。《軒轅劍陸》更是把前代諸作的精彩設定來個線上回顧展,舉凡《天之痕》的魔界貫穿,四代的古蜀黑火,《蒼之濤》的太一輪生剋,各項要素齊集發揮我好興奮啊;而在新製作引擎加持下體現的煉妖壺,真的相當程度體現了前作始終沒能做出來的玄幻想像。遊戲裡甚至有個八卦對應八門的迷宮,雖然實質上只是用奇門遁甲包裝的開關門機關,不過那個意思到了。只是既然都擺出八門金鎖陣了,怎麼不搞些入死門死透透,出驚門全員 debuff 的整人玩意呢,那樣抖 M 迷宮飯玩家肯定會更開心的。(喂)

與這些汁味甚濃的中國玄幻元素相得益彰的,是相當夠水準的配音陣容。《軒轅劍陸》把《漢之雲》《雲之遙》的動畫全程配音,進一步升格為主線劇情全程配音,對於玩家代入角色情感的幫助相當大;雖然張杰配音的主角個性有點屁,不太討我的喜難為他了,不過有季冠霖跟劉校妤的雙女主聲線,什麼鬼人設我都吞得下去。(誤)台配的部分則比較可惜,製作小組應該是想要營造迦蘭多與蓉霜這兩個「外鄉人」說中文的彆扭感,因此給李世揚跟詹雅菁兩位配音員下達「字正腔圓」跟「期期艾艾」的配音指示,結果是這兩個角色一開口說話,情感表達就產生難以忽略的滯澀感,我覺得很沒有必要。瑕不掩瑜,在高水準的配音加持之下,主要角色的性格塑造相當有感;跑圖時的碎嘴雖然沒有配音,但是大幅度地增加角色之間的互動,長時間的積澱之下,也成為故事中後期鋪排劇情張力的助力。

《軒轅劍陸》遊戲畫面

角色之間因為性格與立場產生的摩擦與衝突,可說是《軒轅劍陸》最扣人心弦的醍醐味。主人翁鳳天凌自身的國仇家恨姑且按下不表,他隊伍裡的人際力學並不單純,溫柔神祕的瑚月姑娘並不在乎鳳天凌的家國羈絆,只想著一有機會就要把他拐去兩人世界遠走高飛。豪爽不羈的王姬姬亭站在鳳天凌家國的對立面,她對人家的莫名好感,使得她必須做出立場尷尬的抉擇。去國離鄉的蘿莉蓉霜身負師門任務,有著許多有口難言的祕密,夾在使命感與歉疚感之間左右為難。千里尋親的猛男迦蘭多本著賓客之道,對於鳳天凌隊伍裡這幾位「外人姑娘」總是戒慎提防,讓隊伍成員之間經常產生微妙的緊張關係。每當遭遇重大事件,這些角色之間產生碰撞,他們各自會作何反應與抉擇,是我玩這遊戲最期待的發展。

塑造出一個算是成功的角色人際力學,距離說個好故事照說也不遠了,只可惜《軒轅劍陸》的戲劇鋪排出了不小的問題,導致即使它選了「文化傳承」這個很對我胃口的主題,卻無法說服我生吞這塊偌大的餡餅。遊戲初期建構的上古風情與神幻氛圍,確實相當引人入勝,貌似時空旅人話說一半的後設敘事,也相當程度地勾起玩家的好奇心;然而到了遊戲中期,劇情走向逐漸明朗後,玩家便不難發現這不過是用了賣關子的敘事技巧,說了一個結構並不複雜的故事,故弄玄虛的色彩開始佔據前景。關於文化傳承的故事主旨,劇情上很明顯走兩條主軸,一是商周之間的國族仇恨,二是古蜀與身毒兩國的文明衝突;後者被很粗略地簡化為軍備競賽的互相毀滅,潦草地收束在蓉霜見識到黑火的恐怖力量之後,便很乾脆地反轉立場成為核武封存者,迦蘭多更是三言兩語就被曉以大義,自願把毀天滅地的一身絕學帶進墳墓。我很不願意這麼說,但是那個終其一生被意識形態綁架,拒絕重新思考是非曲直的桓遠之,才是真實的人性寫照。從善如流的蓉霜跟迦蘭多,只活在編劇的理想鄉裡。

至於鳳天凌與姬亭這對夾在國仇家恨之間,照說應當衝突滿點虐戀爆表的宿命戀人,劇情編排濃墨重彩地鋪墊他們的對立與矛盾,卻又輕描淡寫地讓他們各走各的陽關道獨木橋,角色要為劇情推演服務,看哪兒呢說的就是你趕快上場演我要的戲碼。有著夏人前世周人出身,照說該與商人不共戴天的鳳天凌,很乾脆地選擇了養育之恩與文化認同,沒什麼太大掙扎地投身護國衛道之戰;至於前世今生沒有衝突,理應與商人一門心思死嗑的姬亭,吃了顆撿回前世記憶的噁心水果,效果卻有如人格被格式化一般,那還算迷人的王姬霸氣與傲嬌屬性轉眼全沒了,成了一個打醬油的路人角。更別提白王這個機械降神的開掛角,滿世界穿越跑場開大絕,把掰扯不過來的劇情漏洞屁股擦了個遍,原本覺得哇這角色好強好酷好神祕,後頭只覺得吼他這回又要來宣讀什麼編劇聖旨,劇情走向全都你說了算那我還奮鬥個屁啊⋯⋯

《軒轅劍陸》遊戲畫面

於是《軒轅劍陸》就成了這麼一塊食之尚有幾許韻味,棄之卻似乎不太可惜,談不上好也說不上壞的雞肋。它有著系列作史無前例的大幅變革,多方嘗試了各種創新,努力鋪排一個格局宏大的課題主旨,處處感受得到想要更上一層樓的製作野心與期望⋯⋯但它卻無處不讓玩家感受到一句現代人不怎麼熟悉,但既然故事背景在周朝初年,算是蠻應景的一句爻辭:晉如鼫鼠,五技而窮。真是令老玩家們情何以堪。(新聞台結尾)

(最後修訂日期: 2026.06.09 )

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