遊戲公司 Origin 跟製作人 Chris Roberts 在 1990 年製作《銀河飛將》時,用一種當成在拍電影的格局,把遊戲質感拉升到完全超乎玩家預期的檔次。隔年他們推出二代續作,用當時業界首創的語音包,再次劃下逼迫玩家升級電腦,極爲靠北的製作標準。而到了製作三代時,由於遊戲載體過渡到 CD ,以全動態影像 (FMV) 預錄真人影片來推進劇情的方式,逐漸在遊戲界成為風潮, Chris Roberts 一不做二不休,不再是把遊戲當成在拍電影,而是索性用拍電影的方式來做遊戲。「別看遊戲了,來玩電影吧!」伴隨著這句宣傳語帶來的,是製作成本高達 400 萬美元(那可是 90 年代初期),長達三百多頁的劇本,真人演出拍出整整兩個多小時,在當年驚得玩家下巴掉下來的互動式電影體驗。更甭論他們找來飾演主角的,是出演太空歌劇再合理不過,那個「從《星際大戰》 (Star Wars) 跑來的傢伙」了。說起推高推高遊戲業界天花板,《銀河飛將》總是如此不留情面。(讚許貌)
《銀河飛將III》帶來的劃時代意義,在於遊戲製作的規格與形式,而不是遊戲本體。三代的飛行引擎重新製作,從前兩代的點陣圖轉爲向量繪製,戰鬥過程感覺更為流暢擬真,在美感上是否有所提升則見仁見智,總之不是什麼革命性的大躍進。玩家操縱的主角在本作升職為聯隊長,熬了這麼些年總算是名符其實的 Wing Commander ,相應的特權則是出任務時可以挑選僚機飛行員,以及客製化武器掛載,過關的自由度提升了不少。三代又把一代在艦上閒晃,找人磕牙的設計給搬了回來,並且不時置入二選一的對話選項,玩家的選擇會影響隊友士氣值或感情對象好感度,從而影響隊友在戰場上的積極度,以及能否選擇跟特定女角展開浪漫關係。某些關鍵選項則會有更深遠的影響,比方說倘若在某個遊戲中期的重大事件後,在艦上酒吧拒絕隊友陪伴安慰,選擇藉酒澆愁的話,那麼在緊接著應付敵襲的緊急升空任務中,爛醉如泥的你,就會得到一支操作不良的飛行搖桿,大幅提升應戰的難度——諷刺的是,這偏偏是遊戲裡難度數一數二的一場戰鬥。還敢酒不醉人人自醉啊,我都嘛色不迷人人自迷。(逃)
過了這麼些年,《銀河飛將III》本身的遊戲表現早已落伍,它為遊戲業界開拓前沿的指標意義也已是昨日黃花;但它仍然是一款玩起來頗有意思的遊戲,那自然是因為它說了一個饒富況味,峰迴路轉的精彩故事。承襲二代的陰沉氛圍,三代的整體色彩更為晦暗,一上場就端出母艦墜毀,愛人被俘,調職閒置的天崩開局,然後基本上走一個每況愈下的抑鬱路線。主角的同儕有被視為非我族類的投誠者,過往難以言說的浪子,立旗夢想戰後返鄉的吉他歌手,從戰俘營逃出來的恨貓臉,為飛行而生的邊塞女兒,以及福大命大還沒被友軍「失手」擊落的臭屁王,而主角與他們的對話交流,隨著戰事漸趨不利而愈顯低迷。遊戲中期一個始料未及的驚天噩耗,伴隨著挑釁意味十足的單挑約戰,已經令玩家很難不為主角揪心;後期一個更令人錯愕萬分,遊戲史上算得上數的反高潮轉折,理性忍受全艦士氣大減,義憤追擊要賠上一名隊友的性命,更是令玩家左右為難,選哪個都是痛。
太空歌劇往往流於騎士文學的通俗自爽,《銀河飛將III》卻能夠在玩家心中留下歷久彌新的漣漪,靠的就是這份基調陰鬱的悲壯:眼見明天地球就要完蛋了,不妨礙我今天依然要飛出去幹掉幾隻貓臉,當一天飛行員握一天搖桿。對於風雨瀟瀟,前途遙遙的蒼涼世道,我向來覺得本當如此,約略是從小接受的薰陶吧。(倒酒)
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