對於不知道《甜蜜之家》(スウィートホーム)這款邪典存在的玩家而言,《鬼屋魔影》才是那款催生出《惡靈古堡》 (Biohazard) 的生存驚怖 (survival horror) 遊戲類型鼻祖,畢竟它長得真的有夠像《惡靈古堡》的內部測試 beta 版。固定視角的坦克式操作,錯綜複雜的洋館探索,有所取捨的道具管理,能避則避的戰鬥邏輯,以及那份雖然沒有動畫展演,但每開一道門就讓人裹足不前的忐忑不安⋯⋯那撲面而來的熟悉味道,說不是來自同一道配方,有誰會信呢?
可它們還真不是一個媽生的。由法國遊戲公司 Infogrames 製作的《鬼屋魔影》,雖然披著一張後來被《惡靈古堡》借鑑的外皮,其實骨子裡更像是 Sierra 那些個圖像式冒險遊戲的 3D 版;再把奇幻或科幻元素代換成克蘇魯神話色彩,又揉雜了些許 Dario Argento 以及 George A. Romero 的作品風格,就成了這款上世紀初美國中西部鄉野怪談的具現版。「區區幾個多邊形實在不怎麼嚇人,我知道我需要在文本上面下功夫,才能夠讓這背景故事顯得繪聲繪影。」遊戲製作人 Frédérick Raynal 這麼說。於是他在這座南方歌德式戰前莊園大宅裡,到處塞入蒙塵已久的精裝本古書與手寫羊皮紙,敘述著令人不寒而慄的悚然往事;玩家耐著性子翻閱這些文本(以前的玩家曾經很樂意做這些沉浸式閱讀),結果就是走過洋館嘎嘎作響的木製地板,打開一扇毫無異狀的門扉,甚或翻開一本看似人畜無害的書籍,都不免提心吊膽,草木皆兵,深怕又蹦出什麼意外的驚喜——那種需要師爺來翻譯翻譯的「驚喜」。 ^_-
做為第一個 3D 化的生存驚怖遊戲,《鬼屋魔影》帶給當時玩家的體驗是劃時代的,可惜禁不起時間的考驗。《鬼屋魔影》的手感十分生硬,禎數低到令人髮指,碰撞判定非常粗糙,卡關往往不是因為不知道怎麼過,而是被極度笨拙的操作性卡死,有幾度差點想棄坑不玩了。遊戲的美術表現也馬馬虎虎,沒有光影效果製造緊張氣氛,對於音效的運用也遠不如《惡靈古堡》等等後繼者,那些向量多邊形怪物看上去不是可怕而是可悲。再加上遊戲相對單線的流程設計,打得死的怪物不難纏,打不死的怪物都有固定解法,這遊戲幾乎沒有二刷的價值,很難成為你從收藏庫中撈出來回味的選擇。
那麼《鬼屋魔影》是否值得玩家特意撿來巡禮?答案見仁見智。我的預設答案是不推,它的遊戲性放到今天來看,真的是差到不及格,而且是會嚴重影響遊戲體驗的那種不及格;各方面都有質變程度提升的《惡靈古堡1》,依然是我給想要補完生存驚怖類型經典遊戲,懷舊型玩家的建議起點。不過我個人倒是不後悔被《鬼屋魔影》折騰了一整晚,因為那需要透過大量死亡試誤,方能摸索出通關之道的過程,竟然讓我有一種夢回 Sierra 圖像式冒險遊戲的錯覺。開場就要搶時間封門擋怪的初見殺,揮沒幾下就斷掉讓手握刀柄的你像個笨蛋的軍刀,沒用布蓋上就會在你背後丟斧頭陰你的畫中人,一讀就死的魔法禁書,跟海盜來場酣暢淋漓的逐格動畫鬥劍,放一曲《死亡之舞》與一觸即死的鬼魂共舞,跟巨型蠕蟲比賽折返跑⋯⋯噢,畢竟每個生存驚怖遊戲玩家的心中,都住著一個抖M嘛。
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