2009年7月3日 星期五

也許是第一台有模有樣的仿真戰爭模擬器——我玩《幕府將軍:全軍破敵》 (Shogun: Total War) (2000)

《幕府將軍:全軍破敵》戰術畫面

以一個先玩過《中世紀:全軍破敵》 (Medieval: Total War) 之後,再回頭補完這部《全軍破敵》系列開山創始作的視角來看,《幕府將軍:全軍破敵》有著各種顯而易見,草創之初的不完善。遊戲在一張古色古香,使用令制國名的日本全輿圖上進行,然而各省份沒有地貌差異,城市沒有人口設定,基本上只是一塊塊供戰棋部署移動的拼圖。群雄逐鹿的戰國大名,玩家能夠選擇扮演的只有區區七個,而且隨手抓都是一堆張冠李戴,感覺不出遊戲開發商 Creative Assembly 特意聘請日本武士軍事史專家 Stephen Turnbull ,為遊戲進行歷史考據設定的用心成果。外交模型過於簡陋,跟其他人結盟的唯一用處,是希望他下個回合不會背盟來犯;相較之下間諜戰棋又太過強勢,派出一狗票忍者就能鬧得別人領地雞犬不寧,藝妓滿場搞暗殺你還不能拿她怎麼樣。將軍除了經驗等級以外沒有任何特性,各勢力的兵種無甚區別沒做出特色,號稱運用《孫子兵法》指導電腦 AI 做出戰術決策,好像也感覺不太出來。再加上惱人的當機踢回桌面問題,這遊戲很容易讓人棄坑,覺得還不如去玩後頭那些波瀾壯闊,鮮活華麗的續作。

然而倘若你把自己代入到 2000 年那個遊戲業的時空背景,《幕府將軍:全軍破敵》就是一個突破框架,令人耳目一新的劃時代傑作。當時《終極動員令》 (Command & Conquer) 引領的即時戰略風潮大行其道, Creative Assembly 這夥人本打算跟風撈一筆算完,然而在研發過程中,不小心做了愈來愈多嶄新嘗試:從 2D 兵棋改成 3D 模組,從快樂大混戰轉為歷史擬真戰,為了解決即時戰場體驗過短的問題而納入回合制戰役模式,再加入外交、間諜、貿易、宗教等等元素,《全軍破敵》系列揉合回合制以及即時制特色的獨特體裁於焉成形。單純想要享受傳統戰略遊戲經營樂趣的玩家,可以很乾脆地把每場戰鬥都交由電腦自動計算結果,專注於調度國政模式下的各種資源,真正體驗運籌帷帳之中,決勝於千里之外的君主感;至於熱衷於即時戰略快感的玩家,雖然比較沒辦法跳過國政模式的經營部分,不過還是可以透過遊戲提供的歷史會戰以及多人連線對戰模式,直接進入戰場,享受血肉橫飛的臨場感。

雖然《幕府將軍:全軍破敵》試圖打造出一股彷彿穿越歷史的沉浸感,不過這遊戲真正的精髓,還是在於製作小組當初的開發起點,也就是那套儘可能擬真的戰術模擬模式。能夠讓多達數千名士兵一個個躍然螢幕之上,馳騁沙場不避斧鉞的遊戲引擎,在視覺上固然相當有衝擊性,然而讓它有別於相當成功的《世紀帝國》 (Age of Empires) 以及《星海爭霸》 (Starcraft) 的,依然是那個根植於真實戰場邏輯,不是「兵多終勝」的戰術思維。戰場上的部隊戰鬥力,會受到各種因素影響:佔據高地的弓兵可以取得射程優勢,一小隊掐住隘口的槍兵可擋千軍萬馬,精銳之師被迫仰攻也可能被烏合之眾屌打,而沒有人喜歡被樹林裡憑空冒出的敵軍從背後肛。這些都是在士兵數量與兵種強弱之外,會影響到攻防戰損的戰術因素;當部隊士氣因此受到毀滅性的打擊時,他們就會無視於你透過鍵盤滑鼠發出的指令,像個真正的活人那樣拔腿就跑。要重現那些以寡擊眾的經典會戰,潰散敗逃的人性層面是必要因素,而這是那些節奏明快的即時戰略遊戲,從來不會想要做出來的遊戲元素。

站在今天這個時點,回顧已經有多款續作的《全軍破敵》系列,《幕府將軍:全軍破敵》顯得因陋就簡,不是很值得玩家回頭補遺。然而在嚴謹穩健的老派策略遊戲,以及講究節奏明快的即時戰略遊戲之間,取得一個恰到好處的平衡點,《幕府將軍:全軍破敵》是著毋庸議的首創,也因此攫取了一大票想要一魚兩吃的「中間玩家」,包括我。日本戰國無義戰,不過上杉謙信的將軍夢,就交給我來實現吧!(托塔持棒)

(最後修訂日期: 2024.05.13 )

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