2010年1月5日 星期二

古羅馬的皇帝夢,竟能做得如此鮮活——我玩《羅馬:全軍破敵》 (Rome: Total War) (2004)

《羅馬:全軍破敵》全輿圖

我先前在評析《中世紀:全軍破敵》 (Medieval: Total War) 時說過,我第一眼看到這款遊戲時,立馬就憶起少年時沈浸於《凱薩大帝》 (Centurion: Defender of Rome) 這款古色古香戰略遊戲的年少回憶;不過真正把當年未能滿足的願望清單一次補上,甚至超出我所能想見最驚艷的遊戲體驗,當然非這款原汁原味,汁液淋漓的《羅馬:全軍破敵》莫屬。系列開山作品《幕府將軍:全軍破敵》 (Shogun: Total War) 突破框架,開創了揉合回合制以及即時制的戰略遊戲體裁;續作《中世紀:全軍破敵》在這個體裁上添磚加瓦,打造出一個豐富飽滿的遊戲架構。然而延續系列製作脈絡的第三彈《羅馬:全軍破敵》,給玩家的感覺卻不像是個精益求精的衍生續作,而更趨近於橫空出世的革命性傑作。它有一股莫名的魔力,先引誘你某個晚上開來體驗幾個小時,然後隔天早上想說再玩一下試試看,玩著玩著就過了中午,又忘了吃晚飯,直到你睏到不行上床補眠,然後隔天早上繼續,日以繼夜地就這樣毀掉你原本早就規劃好的現充假期。

《羅馬:全軍破敵》究竟是做對了什麼事情,成為你 Steam 帳號上面的時數黑洞?既然前面已經有兩款雖然已經很優秀,但畢竟沒有讓你媽氣得把電腦用塑膠布跟鏈條鎖起來的作品,我們不妨就著前作已有的基礎,瞧瞧《羅馬:全軍破敵》注入了什麼了不起的新意。首先是戰略地圖的變革,原本一塊塊的行省有如棋盤桌遊般,玩家按回合將棋子移到拼圖上,然後進行計算決定結果;《羅馬:全軍破敵》取消了行省拼圖的硬性區隔,戰術棋子在一張描繪實際地貌的大地圖上直接移動,戰略層面的調度部署更貼近真實。於是玩家可以扼住隘口,結硬寨打呆仗,或是佔住橋樑,來個一師當關萬夫莫敵,甚至是埋伏密林,趁敵軍陣列未成殺他個措手不及⋯⋯種種操作更能夠實現以寡擊眾,出奇制勝的可能性,無形中也增添了玩家運籌帷幄的樂趣。

《羅馬:全軍破敵》戰役模式的一週目,只開放三個羅馬家族派系,玩家必須要先過一次羅馬人的戰役,才能夠解鎖其他文明派系。這個看似強迫玩家重刷戰役,藉此增長遊戲時數的無理要求,其實是引領玩家登堂入室的貼心設計——羅馬兵種整體強過其他文明派系,起始地盤的經濟條件不差,身後有同為羅馬人的派系盟友也比較輕鬆。羅馬派系有一項獨有的「元老院」設計,一批在羅馬穿長袍的老頭給你下指導棋,今年叫你封鎖這個港口奪取那個城市,明年又要你跟某某派系締結貿易或同盟條約;新手玩家只要順著元老院的指示規劃行動,就能很自然地避免了剛接觸這款遊戲,就被偌大的世界地圖嚇傻,拔劍四顧心茫然的困境。玩家更可以趁此機會,粗略地體會一下古羅馬政治做太爛被人嫌,做太好招人妒的尷尬處境——遊戲進行到中後期,你早晚會被元老院逼反,感受凱撒當年「渡過盧比孔河」 (cross the Rubicon) 的勢所必然。全面爆發的羅馬內戰,面對兵種裝備與你並無二致的羅馬盟友反目成仇,一打三與世界為敵的壓力山大,有效地紓解了許多戰略經營遊戲玩到後期沒有懸念,進入垃圾時間的老問題。

《羅馬:全軍破敵》遊戲畫面

《中世紀:全軍破敵》獨創的「惡習與美德」系統,《羅馬:全軍破敵》沿習下來,並且添加了更具彈性的隨從系統。你麾下的人物隨著遊戲經歷,除了會動態追加影響其屬性的人格特質以外,如今也有可能會多添隨從;有別於人格特質與人物綁定,隨從可以在人物之間交換調度,賦予玩家一定程度調整人物屬性的空間——把增添指揮能力的隨從集中調配給前線大將,或是給後方大城市的總督領著一班能人幹吏,你就有機會打造出專屬於你的古羅馬蕭何韓信。策略棋子系統則是跟前作一樣聊備一格,只不過如今多了一種暗黑運用法:倘若有哪座城市爆發瘟疫,你可以派個間諜或殺手進城故意被感染,然後再讓他混入你想要攻打的城市,把瘟疫傳播給守城的敵軍。羅馬人對付敵人,那可是一肚子壞水用不完哪! :-p

這些國政層面的變革,固然是讓《羅馬:全軍破敵》的遊戲性與耐玩度大幅提升,然而那股讓你廢寢忘食的原生魅力,依然是那臨場感十足,又相對合乎現實的戰場呈現。《羅馬:全軍破敵》承襲了前作那台戰場變數各種寫實的戰術模擬器,但是隨著圖像引擎的算力提高,士兵模組從小不隆咚的 2D 貼圖,升級為貨真價實的 3D 建模,則是為遊戲體驗帶來了近乎革命性的維度躍升——把鏡頭拉近到陣列側邊,觀望雙方以泰山壓頂之勢衝鋒陷陣,激烈撞擊,或是更直接地把鏡頭放置在己方士兵身後,看他如何擲槍刺劍,舉盾格檔,你的共感細胞不需要非常活躍,也能夠給你如臨現場般的體感。雖然把鏡頭侷限在陣列一隅,對於戰場全局的指揮調度頗為不便,然而這個讓玩家有機會跳脫俯瞰的上帝視角,有如跟著麾下士兵一起浴血奮戰,這體驗出乎意料地有沈浸感,讓你一場接續一場,殺伐征戰欲罷不能。

對於戰陣兵種的歷史考究,雖然在《中世紀:全軍破敵》已經做得頗具形制,然而讓玩家真正有馳騁於古戰場的擬真感,還是要到《羅馬:全軍破敵》才稱得上有模有樣。《羅馬:全軍破敵》忠實地還原了羅馬軍團的經典三線對列,投擲標槍後衝鋒進行近刃戰的戰鬥 SOP ,以及軍制改革後的軍團步兵模組;各派系的專屬兵種也不再只是換個名稱的 2P 模組,而是在屬性與特色都有做出對應的差異性,讓每個派系都有它獨特的戰術優劣之處。雖然駕著二輪戰車的亞馬遜女戰士,鬼吼鬼叫揮著斬肉斧的日耳曼婦女,以及弓馬嫻熟的斯基泰女貴族弓騎兵,這些女性兵種的惡趣味,對於提升遊戲性的幫助並不大,不過你不得不承認,眼見戰象把重裝步兵像是保齡球瓶一樣踢個星散,狂戰士一個旋風斬把周遭敵兵砍得騰空飛起,以及斯巴達方陣堅不可摧地向前寸進,那確實各有各的一份古代軍武浪漫。

不過當玩家進入攻城戰環節時,《羅馬:全軍破敵》戰術模式的史詩感,這才完整地顯露無遺。玩家面對的是僅用簡單木樁圍一圈了事的村莊聚落,還是點綴著致命箭樓的高聳石牆,取決於這座城市的建築等級;身為攻城方的玩家,可以選擇利用雲梯或井闌設法登牆,挖掘地道或是用投石機暴力破壞城垣,或是堅持用最傳統的衝車正面破門。突破城牆的手段雖多,但都需要你試探守軍弱點,掌握時機單點突擊,才能夠以最少的傷亡達到目的;即使成功登牆或突入城內,緊接在後的還有寸土必爭的城樓肉搏,在城門或破牆處堆屍如山的據點搶奪,以及且戰且走的血腥巷戰。雖然城市建築的錯綜複雜,有時候會導致部隊移動路徑判定錯亂,看著你的士兵不按照你的意思亂竄一通有些氣結,但這並不妨礙你在指揮攻城的過程中,享受那份奪城破敵的史詩感⋯⋯好吧,至少不會妨礙太多。 :-p

《羅馬:全軍破敵》遊戲畫面

這差不多就是《羅馬:全軍破敵》奠基於前作的魅力所在,也是它之所以能夠成為廣受好評的劃時代戰略遊戲的原因——這些變革與改進本身看似沒有非常了不起,然而在已經很優秀的基礎上再往前踏一步,往往就是突破臨界點,進入另一個領域的決定性差異。我開啟資料片《蠻族入侵》 (Rome Total War: Barbarian Invasion) 號稱難度頂天的西羅馬帝國,望著那行將破產的國庫,大而無當的軍備,蠻族環伺的邊境,以及瀕臨叛亂的民忠,不禁慨嘆原來這就是扮演「最後的羅馬人」 (Ultimus Romanorum) 的感覺哪,挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾,說有多英雄就有多英雄。能夠把這歷史模擬的戲棚子搭得如此引人入勝,《羅馬:全軍破敵》獲頒年度最佳策略遊戲實至名歸,不枉你燒掉數百小時的青春年華。

(最後修訂日期: 2024.07.17 )

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