2026年4月29日 星期三

點心遠比主菜優秀的尷尬之作——我玩《軒轅劍伍外傳 雲之遙》 (2010)

《軒轅劍伍外傳 雲之遙》遊戲畫面

《雲之遙》是繼《漢之雲》之後,《軒轅劍伍》的另一部外傳作品,也是整個《軒轅劍》唯一做了兩部外傳作品的系列作。「軒轅劍伍系列三部曲」乍看似乎是個恢弘綿長的世界觀,不過我看到的是《軒轅劍伍》留下的負評坑洞有多麼巨大,竟然需要用到兩部外傳來打補丁。《雲之遙》發行的年份,距離《軒轅劍伍》跟《漢之雲》也有三年了,按製作節奏照說該推出下一代作品,卻是用這麼一個素材再利用的外傳作品墊檔,由此也可見 DOMO 小組的開發能量不如往昔的隱憂。玩家普遍認為《軒轅劍伍》是系列滑坡的指標,我很難說不是如此,因為我也是這麼覺得。(逃)

雖說《軒轅劍》的輝煌在這一代蒙塵不少,不過仍然可以看到製作小組在既有的作品基礎上,敲打琢磨去蕪存菁的努力痕跡。戰鬥系統變革是《雲之遙》與前作最鮮明的體感差異,把那套半吊子的氣勢與性格因素悉數拔除,陰陽對剋正負 10 的比大小賭博,也簡化成三角相剋的猜拳遊戲,屬性相剋時加上一個簡單抓節奏的 QTE 操作,就能打出大量傷害附加 debuff ,大幅降低戰鬥難度(當然囉,倘若你是屬性被剋的那一方,這個槓桿就會反過來搞死你)。行伍系統是《雲之遙》的另一項設計,基本上就是借鑒 FF7 的前後列站位,位在後列的物理防禦上升但物理攻擊下降,前列人愈多後列防禦力愈高,讓你非常有動機把法師角色配置在後列,合理地實現「幫坦」的戰術規劃。相對應地,《雲之遙》在 boss 戰的設計上也力求變化,諸如分身術,法術免疫,屬性攻擊無效,前列小兵清不完,不能清空小兵否則 boss 狂暴, boss 兩回合集氣隨機對前後列放大絕等等,這些都是在三角生剋與行伍系統的基礎上玩出的花樣;雖然這些變化只是基本款,但至少讓 boss 戰脫離單純比拼補品存量,令人睏倦欲眠的機械式打樁過程。

戰鬥系統改良固然增添了些許可玩性,不過《雲之遙》還是有不少換湯不換藥,因循前作的缺點。迷宮依然是「主幹一條通,寶箱放死巷」的單調設計,跑馬拉松的探索過程索然無味。支線任務流程與觸發機制優化不佳,經常是跑完這個階段,完全沒有線索指向下一階段該去哪裡進行,實際上要去的地方也不在玩家跑主線的路上,沒看攻略很容易斷頭。再說這些支線任務數量雖多,可說到底也不是那麼有意思,多半是淡出鳥來的折返跑腿快遞服務,與主線劇情也沒什麼呼應之處。五代正傳被拔掉的煉妖壺塞是塞了回來,但遠沒有前代好用,煉妖經常煉化不出當下管用的即戰力,鍛造系統更是繁瑣到懶得去把玩。這些缺點沒有一項是會讓玩家玩不下去的,但確實多多少少會減損遊戲的可玩性,層層疊加起來之後,就造就了一段頗為雞肋的遊戲體驗。

RPG 的醍醐味永遠在劇情,可惜《雲之遙》的主線既短薄又零碎,我沒想到會比「蜀漢特種部隊今天又接到哪些打雜每日任務」更平淡乏味。故事的歷史背景放在諸葛亮北伐的頭幾年,主角群被框在洛陽長安兩座大城附近來回穿梭,給玩家的感覺不是馳騁天下,而是小打小鬧;這趟旅程中的神幻元素也很稀薄,與其說《雲之遙》是鍥合歷史的軒轅劍故事,它更像是裡頭有一把軒轅劍的野史小說。雖說主人翁性格空泛,是讓讀者觀眾代入故事的必要之惡,可徐暮雲這位少不更事的軒轅劍轉世者,做為主角的存在感只比五代的「路人軒」強一點,角色刻畫相當扁平,比《漢之雲》主角他哥還要無趣。若不是隊伍裡常駐兩個人物建模賞心悅目,又隱約有股神祕感的漢服妹子,勉強吊著我帶著隊伍關中隴右逛大街的些許興趣,依我已經被枯燥乏味的五代消磨過一遍的愛,《雲之遙》啃不啃得下去還真不好說。

《軒轅劍伍外傳 雲之遙》遊戲畫面

奇妙的是在《雲之遙》裡經常性被放在第二隊,不去跑支線就不會入隊的那幾位隊友,圍繞著他們個人展開的故事,反而比主線劇情更吸引玩家。被官逼民反落草為寇的猛男韓龍,接受招安後面對昔日同伴的不諒解,難以跟官府作對卻又想保全眾人,左右為難的處境令人慨嘆,幸好這齣三國迷你版的《水滸傳》結局算是善了。飄零江湖的辣妹婁桑,她那副玩世不恭的輕佻態度,底蘊是對家破人亡孤苦無依的深沉無奈,而當她終究打起精神,正視自己不願面對的悲催身世,為未來的人生方向努力時,我們忍不住要為她鼓舞喝采。憤世嫉俗的受詛咒醫家淳于恒,與意欲為善修仙卻總是弄巧成拙的精怪玉澧,這對《雲之遙》喜劇擔當的歡喜冤家,他們的互動每每令玩家哭笑不得,卻又隱約感到一股造化弄人的唏噓。這些大時代的小人物故事,倘若能夠跟蒼白的主線結合在一起,我想那些上山下谷的馬拉松跑起來,應該也會讓玩家甘願多了吧⋯⋯

《雲之遙》連同整個五代三部曲,就這麼差一點被我打入食之無味,棄之可惜的雞肋堆,幸虧 DLC 《蘭茵篇》拯救了五代全系列的評價。《蘭茵篇》不只是把三部曲埋下的伏筆,做了非常漂亮的全面性收官,適度地增添神幻冒險之旅,更是讓它有如先代《軒轅劍》的精神復刻。在口耳相傳中依然是一言不合就揍人的水鏡,首抽就送盤古斧的 SSR 好人卡古月聖,不管名字叫什麼鵬都跟始祖一樣聒噪又機掰的鳥,那開滿螢幕令人心醉的桃花徑,改編自二代終曲的 boss 戰鬥曲⋯⋯《蘭茵篇》不時就來個消費前代作品地賣情懷,但我想《軒轅劍》的老玩家都跟我一樣很樂意埋單。

《蘭茵篇》的優秀不僅僅在於回歸《軒轅劍》的古早味,它更是想起了五代三部曲不知為何忘卻,如何訴說一段扣人心弦的故事。《蘭茵篇》通篇講的是照說不是《軒轅劍》擅場的兒女情長,然而夾在親情使命與愛情追求之間,尋求兩全其美而終不可得,這命定的悲戀又帶有令人熟悉的《軒轅劍》那味。當我們中途得知蘭茵與芝茵這兩個漢服姊妹,實則為同一人感性與理性雙極對立的分靈體時,《蘭茵篇》就成了一則頗有意思的自我辯證對話錄。無論主人格蘭茵在過程中展現過多少次軟弱無助,她骨子裡依然是那個為愛走天涯,只要有絲毫希望就不願放棄的執著女子。她上窮碧落下黃泉,踏遍處處國境之南太陽之西的極地幻境,尋覓種種撲朔迷離虛無縹緲的神器奇物;皇天不負苦心人的想望一次次無情地破滅,但她跪地痛哭一陣之後,依然是收拾起碎散滿地的失落心情,繼續往下一個希望更為渺茫的傳說進發,只為守護她毋須山盟海誓,即願獻身以全的愛情念想。《蘭茵篇》的最終 boss 戰,有如厄勒克特拉情結大爆發般地力抗父姊,為這段悲戀抹上濃墨重彩的一筆,而玩家怎能不為這為愛堅強的柔順女子加油打氣,又怎能不為她捨身為情的決意喟然而歎?

《軒轅劍伍外傳 雲之遙》遊戲畫面

《軒轅劍》歷代敘事規格最豪華的五代三部曲,就這樣劃下了句點。整體品下來五味雜陳,好壞參半,玩家評價褒貶不一也就不意外了;靠著 DLC 《蘭茵篇》終場前拉回了不少分數,總算是沒有砸了《軒轅劍》這塊國產 RPG 的金字招牌。不過就如同故事設定的三國末年歷史背景,煌煌炎漢已是昨日黃花,更多的是復興漢室的江河日下,《軒轅劍》系列傲視國產 RPG 二十年的輝煌,在這強弩之末的五代三部曲,感覺也差不多到頭了。誰能想到會有這麼一天,《軒轅劍》竟然得靠淒美卓絕的愛情來撐場面呢?(苦笑)

(最後修訂日期: 2026.04.29 )

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