Westwood 把重做《沙丘魔堡2》 (Dune II) 的《沙丘魔堡2000》 (Dune 2000) 再重做一次,有什麼意義呢?我覺得如果這款《沙丘魔堡:皇權爭霸》在遊戲史能夠佔上什麼一席之地,那一定是它是第一款真正做到 3D 建模的即時戰略遊戲(還記得《星海爭霸:怒火燎原》 (StarCraft: Brood War) 裡,你反覆點擊 Artanis 夠多次,他會嫌你煩地丟下一句「我知道這遊戲不是 3D 啦!」嗎?)。不過我對它是 3D 遊戲的印象,遠不如它明顯受到 David Lynch 電影版影響的美術風格,呈現出來華麗恢宏的科技風巴洛克風情——瞧瞧那一棟棟有如設計大賞得主的基地建築,一及一台台造型奇異的載具,沙丘的確是個獨一無二的異世界。
撇開足以讓它在遊戲史上留名,但是對於遊戲機制沒什麼實質影響的 3D 建模,《沙丘魔堡:皇權爭霸》表現最優秀的地方,我覺得是它的 BGM 。製作小組找了三位不同的作曲家,分別為可供玩家選擇的不同家族陣營譜曲,因此這遊戲就具有三種迥然不同,但是非常搭配各家族調性的組曲。 Atreides 家族的配樂有半數就如同它高貴光榮的形象,大開大闊氣勢恢宏;另外半數則是 Fremen 主題,試著傳遞沙丘神祕深邃的景緻; Harkonnen 家族的配樂理所當然走重金屬風,雖然跟《紅色警戒》 (Red Alert) 系列有點雷同,不過編曲更講究了些;至於 Ordos 家族的迷幻電子配樂,呃,我只能說鐘鼎山林人各有性,夜店你自己跑就好。 :-p
說完了這遊戲「金玉其外」的皮相,我們來看看遊戲機制本體有沒有什麼新意。相較於除了外塗裝顏色以外幾無二致的前作,《沙丘魔堡:皇權爭霸》總算把三家的戰鬥哲學,具體反映於他們獨有的戰鬥單位: Atreides 的單位擅長遠距攻擊, Ordos 的單位適合打帶跑, Harkonnen 則是信仰標準的大砲巨艦主義,三種大相徑庭的作戰風格,為遊戲的對戰性增添不少樂趣。但是好用的兵種就那幾種的老問題依然存在,你依然只會想要直衝頂規,海出一狗票的沙丘版長毛象坦克淹過去,不用太去考慮兵種相剋的設定;在本作中增添的空中戰鬥單位也是裝飾品,當它們是敵人跑來騷擾你時,跟蚊子一樣討厭,可是換成你想用它們去騷擾敵人時,又像蚊子一樣很容易就被打死,在大陸軍主義的沙丘宇宙裡頂不了什麼鳥用。
《沙丘魔堡:皇權爭霸》另一個增加可玩度的賣點,是它在三大家族以外,另外加上包括當地原住民 Fremen 跟皇家衛隊 Sardaukar 在內,一共五個次要家族;他們既可能為你所用,也可能與你為敵,你必須要在進行攻略的同時,選擇性地完全他們的支線任務,爭取好感到某個程度,就可以與他們結盟,生產專屬於他們的祕密單位。這些支線任務會增加你攻城掠地的複雜度,起初你會覺得有點煩人,但是遊戲過了中期,當你不再需要去解這些支線時,你反而會開始懷念有他們來插花的日子。當然啦,如果你只是想要體驗在前作都操控不到的 Sardaukar ,海出一票的火力壓制有多麼變態,本作讓你有這個機會體驗一下當宇宙皇帝的爽感。 :-p
雖然《沙丘魔堡:皇權爭霸》在遊戲性本體上沒有致命的缺點,但它似乎也沒有什麼決定性的創新之舉,依舊是《沙丘魔堡2》跟《沙丘魔堡2000》的舊酒裝新瓶,只是這個新瓶做得相當華麗。它跟 Westwood 其他的即時戰略遊戲一樣,用一群連B級電影演技都比他們內斂的過場動畫演員,演出一條單薄的劇情線,很難讓玩家入戲;雖然改用開放性的戰略地圖,但也沒能讓玩家擁有類似玩《三國志》那般運籌帷幄的樂趣,反而因此很難寫出漂亮的單線劇本。每一關的「腳本」都只跟那一關本身的任務目標有關,不足以前後串連成一篇壯闊的太空歌劇;而當你玩過了頭幾關,發現過場動畫愈來愈稀少,一張文字簡報就要打發你上戰場,你就知道這遊戲已經江郎才盡,開始用一些隨機產生的遭遇戰,喬裝成主線劇情敷衍了事。
於是已經熟稔遊戲機制的你,選擇直搗黃龍速戰速決,三兩下就直衝一統天下大結局,白白揮霍了 Frank Herbert 格局忒大的沙丘宇宙。在即時戰略的領域中, Westwood 也許是樹立標竿的先行者,但是比起說故事的技巧,還真是連 Blizzard 的車尾燈都看不到。(茶)
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