2026年8月17日 星期一

所以我說那個軒轅劍呢?——我玩《軒轅劍陸外傳 穹之扉》 (2015)

《軒轅劍陸外傳 穹之扉》遊戲畫面

既然《軒轅劍陸》給我的遊戲體驗,是一塊「晉如鼫鼠,五技而窮」的雞肋,再加上先前軒伍三部曲整體的滑坡感,我的軒轅劍之旅照說該畫下休止符了,可我終究還是沒繃住,又把六代外傳《穹之扉》帶回家再續前緣。人這一輩子能陪你走上二十多年的事物著實不多呀,扔一件少一件,下一件又是可遇不可求,非到心灰意冷,怎忍輕言棄之?(撿)

《穹之扉》給玩家的第一印象是不錯的,它把六代那些畫蛇添足,貪多嚼不爛的系統設計,做了大幅度的優化改良,著實提升了不少可玩性——軒轅劍系列作的外傳就著本傳的基礎去蕪存菁,這也是行之有年的「優良傳統」了。(苦笑)最顯著的更動是化繁為簡的戰鬥輔助生態系,什麼奧義啦脈輪啦嫁術啦,那堆五花八門卻收效甚微的花樣悉數刪除,收斂成煉妖壺的「煉器」、「煉化」、「附魂」三項功能;雖然最傳統收妖二合一的「煉化」不小心做廢了,不過批量生產補品的「煉器」,以及大幅強化裝備的「附魂」,確實是相當實用的後勤體系。另外《穹之扉》新增的「戰陣」系統,可以視為屬性、隊形與護駕三大要素的綜合版 buff 系統,玩家只要根據戰鬥需求,選擇相對應的屬性戰陣,並且事先配置好護駕以及隊員站位,就能夠提供相當有感的戰鬥增益。簡潔有效,也不會覺得就比較無腦了。

《穹之扉》最核心的戰鬥系統設計,是那張有如《魔獸世界》 (World of Warcraft) 天賦樹的「奇術」表:角色升級獲得的天賦點數,可以分配在奇術表中的攻擊、防禦、輔助、強化四大類別,除了強化外各有四個階層,需要在前一階分配一定點數才能解鎖下一階。角色除了單純的物理攻擊以外,所有的法術技能以及質變增益,全部在這張奇術表內;玩家是否能夠順利打贏一場越級的難纏 boss 戰,泰半取決於是否能夠明智地分配有限的天賦點數,針對性地配出足以壓制 boss 特性的技能組合。遊戲非常友善地讓玩家能夠隨時免費重置天賦樹,雖然結果是演變成凡是 boss 戰先上去摸個底,然後讀檔洗天賦配點再戰的公式化解題,但也確實為作業感有點重的戰鬥流程,增添些許運用策略的樂趣。我對戰鬥唯一的抱怨是場面有些混亂,技能放下去各種光汙染,加上鏡位轉換頻繁卻不夠流暢,體感上很像是在打群架混戰,放技能等 CD 扣血耗魔猛嗑藥,一陣盲砍亂歐之後戰鬥糊裡糊塗就結束了,不過一旦習慣了倒也覺得乾脆。說不定這更接近於真正肉搏戰鬥的實際體感呢! :-p

《穹之扉》對玩家友善的設計,不僅是在佔比最為吃重的戰鬥輔助系統,跑圖跟解任務相較於前面幾款作品,也有著長足的進步。《穹之扉》在軒轅劍系列作裡,破天荒第一次採用明雷系統,玩家可以選擇性地避戰,大幅提升跑劇情的流暢度,對於不是練功狂的玩家不啻為一大福音。隊員的跑圖技能也從六代那些不好玩的小遊戲解謎,改動成對於戰鬥有實質影響的實用技能,我都是用子巧的「納寶」一斧頭敲下去,額外掉落戰利品看了就開心。(鏘!)地圖上明白標示寶箱位置與數量,省去玩家滿世界狂敲空白鍵的做白功;支線任務更是貼心地直接標出每一處的任務數量與接任務的 NPC ,甚至連觸發條件以及是否已可回報都即時追蹤,玩家終於不用因為怕有遺漏來不及回溯,冒著被捏他的危險上網翻攻略。雖說好像少了點探索未知世界的樂趣,不過我更在意自己的任務補完強迫症,改成這樣真是舒服呀!(雙手叉抱後腦勺)

《軒轅劍陸外傳 穹之扉》遊戲畫面

《穹之扉》端出了一套遠比六代親和友善的操作系統,載體沒什麼大毛病了,那麼它有帶給玩家滿意的遊戲體驗嗎?《穹之扉》的歷史背景設定在商代中葉,時序上僅次於《軒轅劍貳》的遠古,而且比起披著宋代皮膚的《軒轅劍貳》,《穹之扉》更加忠實地還原上古風情,就連廟堂之美的銅鼎金文、酒爵編鐘都不復見,處處都是文明始萌的石雕竹筐、夯土版築。離開了人煙稀疏的草莽聚落,玩家步入的是一個個如夢似幻的綺麗場景:盤根錯節的無名異境,風沙滾滾的遐荒金谷,鬱鬱蔥蔥的夢苔幽林,棧道高懸的世外谷地,冶豔欲滴的桃花瓊林,五彩繽紛的琉璃幻洞,遼闊清朗的碧粼大澤,丹楓滿目的落秋石境,白皚幽靜的雪峭冰峰,異樣詭譎的血印之路,干雲蔽日的參天建木,瓊樓玉宇的神都華胥⋯⋯即使是向來大玩歡樂奇幻風格的 DOMO 工作室,這一回也不再弄奇搞怪,而是端出一座四平八穩,明亮整齊的現代化博物館,展示歷代作品的各種素材,有如與玩家共同做個系列巡禮。

如此精緻多樣卻又超脫現實的場景變換,賦予《穹之扉》與歷代軒轅劍作品大相徑庭,極為濃郁的玄幻感。它不太像我們熟悉的軒轅劍,更像是假託了中國上古神話傳說的二創同人誌,補的不是六代而是五代的設定天坑,但又給你一種其實它也沒那麼在意補坑這檔事,吃書就吃書吧可我想說我自己故事的感覺。《穹之扉》在戲劇鋪排上頭下了極大的工夫, 50 小時左右的總遊戲時長,有三分之一左右是電影式的純劇情展演,有些段落甚至一放就是二三十分鐘,幸好還有暫停鍵可以讓你去放個尿。這些由大量對話堆砌的鋪墊完整是完整,節奏卻明顯偏慢,即使是很吃長線佈局的我,有時候竟也會微感不耐。配音陣容不夠頂可能也是部分原因,這倒不是說我對《穹之扉》這批二次元中配有什麼意見,他們的配音工作已經很到位了,只是與季冠霖、劉校妤這些六代的配音妖怪相比,檔次明顯就是有差那麼不是一星半點。(汗)

《穹之扉》濃墨重彩地鋪墊情感,卻說了一個相當普通,沒什麼記憶點的仙俠故事。《穹之扉》以斷絕天上人間聯繫的「絕地天通」作為主軸,雖說補上了系列作品一度吃書的源始,卻僅限於地上人們遭受苦難時的埋天怨地,以及一小撮相關人士的痴心執念,始終沒能成功造就相對應的戲劇張力。「絕地天通」這個事件所引發方方面面的效應,在劇情鋪排中時而提及,卻又總是說得雲裡霧裡點到為止;這種模擬兩可的賣關子造成了反效果,讓玩家既無法掌握故事脈絡,關鍵劇情揭曉時又少了一份出乎意料的衝擊感。撇開「絕地天通」這個主軸,《穹之扉》的軒轅劍元素則是相當淡薄,過於古早的時空設定,把前作所有人物過來串場的可能性全然封死,半點情懷的剩餘價值都吃不到;上古十大神器除了主角們的戰鬥好夥伴煉妖壺以外,也是幾乎全無存在感,伏羲琴跟盤古斧只是過場道具,做為系列作招牌形象的軒轅劍,更是淪為製作小組引誘玩家混遊戲時長的獎勵。你把遊戲名稱前頭的軒轅劍名頭塗掉,換成仙劍啦古劍啦青箭啦,似乎也感覺不出差別在哪。(聳肩)

有時候一個普通的故事配上討喜的角色,也是能夠讓人買帳,但那同樣不是《穹之扉》的擅場。這遊戲花費極長篇幅,全語音配置地輸出海量對話,照說不該有鋪墊不足的問題,卻給人一種微溫不火,情感打擊不到位的疏離感。女主角沐月的人設是個大硬傷,也許編劇想寫出小龍女那種不詣人事的仙靈感吧,卻沒能拿捏到情緒潛藏在淡漠外表底下的起伏分寸,導致沐月大多數時候表現為一個不解風情的情感殘障,有時候卻又通透得很突兀,不知道她怎麼突然就開了竅。跟她對戲的男主角司空宇,偏偏又是塊不善表達內心想法的悶木頭,自己內心的想法抓不準一半,欲言又止的又說不到一半,兩個對折打下來情感推進不到兩成,皇帝不急看久了就連太監也波瀾不驚,晚上睡不好想助眠就拿這兩人的對手戲代替微積分。我後來是靠著對子巧跟鳳煜這對配角的愛完食《穹之扉》,一個是樂觀爽朗熱心助人,一根直腸子念叨的都是怎麼把人生過得精彩有價值的吃貨兼路痴,一個是風流倜儻嘴壞心善,心繫萬民想的盡是如何覓得安邦定國之法的實幹派王子,這兩個一路上鬥嘴互虧,卻又相知相惜攜手同行的心意,已經很接近我理想中的愛情。《穹之扉》不出個巧煜外傳嗎?武丁跟婦好這對中國史載最早的英雄帝后 CP 不夠香嗎?(敲空碗)

《軒轅劍陸外傳 穹之扉》遊戲畫面

說了這麼些故事鋪排以及角色塑造上的缺失,所以結論是我不推《穹之扉》嗎?奇妙的是它給我的整體感受並不差,是個完成度很高,誠意相當有的作品,甚至可說是在《蒼之濤》之後,軒轅劍系列作的另一個相對高點。它的戰鬥作業感重了些,劇情推演拖了些,情感鋪墊淡薄了些,不過並不影響玩家順順地把它跑完,也不會覺得虧了錢又浪費時間。《穹之扉》是一款很可以推薦的仙俠 RPG ,但它掛的是軒轅劍的名號,而它似乎少了老玩家們熟悉的那一味,比五代除外的任一款前作都要來的稀薄。這使得我對《穹之扉》的心情有點尷尬:它是款做得很不錯的遊戲,可它好像沒有給我原本期待的那份感動,就像是你點了碗林東芳川味牛肉麵,結果端上來的是鬼金棒辣麻味噌拉麵——同樣頂級,同樣有辣,但還真就不是那個味。

(最後修訂日期: 2026.08.17 )

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